Affichage des articles dont le libellé est Scénarios. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Scénarios. Afficher tous les articles

5/12/2012 : la suite des décors, mais aussi un scénario!

J'ai tout d'abord avancé sur mon décor de mare tranquille


J'ai coulé la première épaisseur de la mare (la plus foncée), j'attends que ca sèche avant de mettre la suivante.

J'ai également fini un scénario, "Terreur dans l'ombre", que vous pourrez comme d'habitude trouver sur cette page. Ce scénario qui constitue la suite de la campagne "L'armée des morts" (mais peut être joué indépendamment) reste assez difficile. Il possède cependant un élément à mon sens original pour les joueurs, à savoir un PNJ (une petite fille du nom de Léa) auquel les personnages vont "normalement" finir par s'attacher, ce qui complexifiera grandement la situation finale ... En tous les cas, cela a bien fonctionné pour mes joueurs.

Comme d'habitude, tout retour est le bienvenu!

02/08/2012 : la dernière mise à jour date un peu mais bon, c’était les vacances... ;-)
J'en ai profité pour faire quelques petites modifications (encore une fois) au niveau des règles. C'est cependant assez limité :
  • Légères modifications sur les dons "Eventrement", "Egorgement et "Décapitation" qui deviennent (encore) plus dévastateurs, et plus attractifs
  • Le don "Vrille" provoque désormais la prise au dépourvu du personnages, compte tenu de sa puissante potentielle en terme de dégâts
  • Le don "Déroute" a été remplacé par "Taille" dont le contenu original, sans grand intérêt, a été supprimé. Ce don devient également plus accessible.
  • Les dons "Coupe", "Bélier" et "Culbute" ont été légèrement modifiés afin de les rendre plus intéressants
  • La possibilité de réaliser une attaque initiale et une attaque supplémentaire n'existe plus pour les Signes.
  • Les illustrations des montres "Goule", "Noctule" et "Basilic" ont été modifiées.

Bien entendu, les scénarios ont été mis à jour suite à ces changements. J'ai également mis en ligne le scénario "La mort aux trousses", qui est, selon plusieurs de mes joueurs, l'un de mes meilleurs scénarios. Je ne sais pas si vous aurez le même avis, mais ce qui est certain, c'est qu'il est assez difficile et donc assez "stressant".
Comme d'habitude, le scénario est disponible sur la page des scénarios.

08/12/10 : ...


Hum...


Ca sent le zombie...

30/10/10 : Pas beaucoup de nouvelles en ce moment. Je modifie encore les règles de ma surprise, qui s'appellera "Witcher Confrontation". Je n'en dis pas plus pour l'instant, mais cela ne devrait plus tarder à à être publié sur le site.
Sinon, j'ai commencé à créer des décors... Ce n'est pas encore vraiment au point pour le moment, mais j'espère bien m'améliorer.
Enfin, petit scénario de jeu de rôle hier ou je jouait un assassin du nom de Gillian de Narok. Pour une fois, je suis content de mon personnage et surtout des règles. Pour la première fois depuis... depuis le début je crois, je n'ai pas envie de modifier quoi que ce soit aux règles de The Witcher RPG. Je suis notamment satisfait des nouvelles règles de magie, même si elles déplaisent fortement à Pixie. Les règles de lucidité sont également une bonne surprise. Enfin, le scénario était de très bonne qualité (même si grandement improvisé) merci au MJ!


16/08/10 : voici le dernier de mes scénarios "La haine a ses raisons...", disponible ici. Ce scénario a été inspiré par le début de The Descent 2, car même si le film est... comment dire, passable, j'ai bien aimé la tension qui grandit lorsque les personnages doivent descendre dans la mine. Bref, un petit scénario pour personnages sans grande expérience, mais qui les fera réfléchir un peu.

Sinon, je peaufine la dernière version de ma surprise, avec un grand nombre de test réalisés avec Pixie et Cramoc.

9/05/10 : Choses promises , choses dues. Et même un peu plus!

Tout d'abord, voici deux des dernières figurines peintes par mes soins, un nain hargneux et un puissant élémental d'eau. A noter que, pour des raisons purement esthétiques, la tête du nain n'est pas l'originale de Rackham mais celle d'un autre nain de la gamme Confrontation.


Vous pouvez dès à présent découvrir deux nouveaux scénarios sur cette page. Le premier scénario, "Temps menacants" est un scénario de plus d'une douzaine d'heures, avec force énigmes variées, complots mystérieux, alliés puissants et adversaires redoutables, le tout entouré d'une mystérieuse prophétie qui va transformer les personnages en héros. Ce fut l'un des scénarios les plus appréciés de mes joueurs, si ce n'est leur préféré. L'autre scénario est "La belle est la bête", qui était auparavant uniquement disponible à l'achat chez lulu.com avec le Manuel de jeu. Je vous le met désormais à libre disposition, dans un des gestes de grande bonté qui me caractérise.


Le nouveau Manuel de Jeu est désormais disponible ici. Le grand changement de cette nouvelle version, c'est l'introduction du concept de "Lucidité". Le but est de renforcer le coté horrifique de The Witcher-RPG, en utilisant une jauge qui se rapproche largement de celle de "Santé mentale" chère aux adeptes de Cthulhu. Désormais, lorsque qu'un évènement potentiellement traumatisant survient, les personnages peuvent connaître une perte de Lucidité (le nombre de points initial correspondant à la valeur de Sagacité), et sombrer ainsi peu à peu dans la folie. Chaque perte d'un point de Lucidité s'accompagne d'une modification des points de caractéristiques, qui se traduit par une augmentation de 1 point de sa Caractéristique la plus forte, et une diminution de 1 point de sa Caractéristique la plus faible. Le nombre de points de caractéristique reste au total le même, mais le personnage apparaît plus déséquilibré, ce qui correspond bien au fait qu'il perd peu à peu sa Lucidité.

La mise en place de ce système a donné lieu à un certain nombre de réflexion et de solutions possibles. Le but était de créer un mécanisme, lié à la valeur de Sagacité (cette caractéristique apparaissant la plus proche de la notion de "Santé mentale") qui permettrait de refléter le fait que le personnage sombre progressivement dans la folie. Les autres possibilités étaient les suivantes :
- Il était possible de simplement diminuer la caractéristique Sagacité à chaque évènement traumatisant, jusqu'à atteindre 0. Cette solution avait l'avantage de la simplicité, mais fragilisait grandement les personnages, la caractéristique Sagacité pouvant diminuer très rapidement. En effet, la Sagacité peut déjà être diminuée par les dégâts de Foudre, et il est rare que ce soit la caractéristique la plus élevée.
- Il était possible de mettre une jauge de "Folie" qui augmentait à chaque évènement traumatisant, jusqu'à atteindre la valeur de Sagacité. Chaque jet de dé devait alors être retranché du nombre de points de "Folie", le personnage ayant ainsi de plus en plus de difficulté à réussir ses actions. Mais outre que cette option pouvait se montrer très handicapante (3 en Folie signifie -3 à tous les lancers), elle complexifiait le système et rajoutant un nombre à retrancher pour tous les lancers de dés.

La solution retenue a le mérite, tout en restant simple, de ne pas affaiblir les personnages, mais simplement de bouleverser l'équilibre de leur caractéristique, ce qui reflète bien leur déséquilibre mental croissant.


Sinon, j'ai modifié l'écran du Maitre de Jeu et j'ai finalement pris une des images que j'avais au départ écarté, car elle s'accordait mieux avec l'ambiance "noir et blanc" de The Witcher RPG. Bien que plus statique que la précédente, elle s'accorde mieux à l'ambiance médiéval-horrifique que je souhaite donner. Vous pouvez la trouver ici



28/02/10 : ca y est, le dernier scénario de ma campagne, "Monstrueuses demoiselles", est disponible sur la page des scénarios. Comme pour les autres, il n'est pas nécessaire d'avoir joué les autres scénarios auparavant et il est tout à fait possible de jouer celui-ci indépendamment des autres, il se suffit à lui-même. Cette fois, alors que Nilfgaard a déclaré la guerre aux Royaumes du nord, les personnages sont à Maribor, au prise avec des traitres, au milieu des intrigues de palais...

Sinon, mes dernières parties m'ont permis de constater que les magiciens étaient légèrement favorisé par rapport aux guerriers lors des combats. Je suis donc en train de reprendre certaines règles pour réintroduire un peu plus d'équilibre, en diminuant légèrement la puissance des magiciens...

Voila, c'est tout pour aujourd'hui!

21/02/10 : hier, j'ai fait jouer le scénario "Vengeance aveugle", disponible ici avec plusieurs amis, dont une joueuse avec qui j'avais déjà joué mais jamais à The Witcher. Bonne nouvelle pour moi, elle a bien apprécié les règles qu'elle a trouvé claires et simples. Ca fait toujours plaisir.

Le scénario s'est bien déroulé, les personnages ont un peu galéré au début de l'aventure mais se sont rapidement repris et ont réussi à résoudre relativement rapidement les énigmes qui ne sont pourtant pas évidente. En cours de partie, le nain au caractère impulsif s'est mis à attaquer plusieurs personnages, y compris un autre joueur. Puis il a été tué par le hobbit et son cadavre a été abandonné au bord du chemin... En fin de compte, et malgré plusieurs "échecs critiques" en persuasion, le groupe est parvenu à ses fins, malgré plusieurs morts...

Sinon, vous pouvez trouver sur RPG france quelques informations "officieuses" du développement de The Withcher 2, Assassins of Kings. Notamment, on apprend que :
- Les développeurs souhaite que The Witcher 2 sorte fin 2010. Nous en saurons plus lors de l'annonce officielle en mars, qui devra présenter des images et des vidéos, ainsi que nous présenter Aeschna, le kraken géant que certains ont pu voir sur cette vidéo.
- Une petite info qui m'inquiète, Andrzej Sapkowski n'a pas participé au développement de The Witcher 2. Cependant, et malgré les informations sur le fait que plusieurs personnes de CD Projekt Red avait quitté l'entreprise, tous les développeurs principaux de The Witcher travaillent sur The Witcher 2, et notamment celui qui a écrit l'histoire et les dialogues.
- Le nouveau moteur crée par CD Projekt Red pour The Wither 2 devrait permettre à Géralt de sauter ou de grimper à des échelles. De même, les temps de chargement pour pénétrer dans des lieux de petite taille (comme des maisons) ont été supprimés
- Les endroits devraient être plus variés que pour The Witcher.
- Le coté mature du jeu a été gardé (décapitation, vulgarité, nudité, ...) Les choix de Geralt auront une encore plus grande influence sur le jeu, tout en étant encore plus difficile à prévoir.
- L'érotisme dans le jeu a été revu pour devenir plus qu'un mini-jeu.
- Les combats ont été revu pour être plus dynamiques et sanglants, et permettre au joueur de mieux contrôler Géralt. Notamment, de nouvelles fatalités ont été crées
- Le système d'alchimie ainsi que les signes ont été revus.
- Les PNJ réagissent mieux au comportement de Géralt. Fini les ouvertures de coffres juste à coté du propriétaires!
- The Witcher 2 sera plus difficile que The Witcher. Notamment, le jeu se situe a un niveau plus élevé.
- L'histoire sera un peu plus courte que pour The Witcher, mais devrait être meilleure...
- Enfin, le développement de the Witcher - Rise of the White Wolf a été suspendu, mais il pourrait reprendre après The Witcher 2 Assassins of Kings


Enfin, un scénario est à la relecture chez Pixie, je devrai le mettre en ligne bientôt.

14/02/10 : Finalement mes joueurs n'auront fait qu'une seul des deux scénarios prévus ce week-end. J'ai donc déjà un scénario de près pour la suite de la campagne.
Au niveau du scénario, les joueurs n'ont pas eu de grandes difficultés, si ce n'est qu'un des personnages a perdu son arme favorite. Un autre a vu sa bien-aimée mourir dans d'atroces conditions, mais cela ne l'a pas ébranlé plus que cela. Voici quelques illustrations de ce scénario :


Les personnages sont pris au piège sur le pont de Maribor, entourés par les zombies...


Pendant la nuit au palais de Maribor, les personnages sont attaqués par des mercenaires...


Dans une auberge, lors de la fouille d'une chambre, deux inconnus surgissent dans la chambre...


La fouille d'une somptueuse demeure...


Au fond des oubliettes, les personnages finissent par rencontrer une stryge...

7/02/10 : J'ai maintenant entièrement terminé un nouveau scénario, et je ne devrai pas tarder à en terminer un deuxième. J'avance assez vite en ce moment, car je suis pressé par le temps : en effet, le week-end prochain, je fais jouer la suite de ma campagne. Ce qui est intéressant, c'est que j'écris maintenant mes scénarios pour qu'ils puissent être immédiatement mis en ligne, en insérant directement des précisions que je devais auparavant rajouter après les avoir fait jouer, ce qui m'ennuyait considérablement. Il n'y aura maintenant plus besoin que d'une petite relecture et (peut-être) de légères modifications, ce qui devrait prendre nettement moins de temps que tout le travail de réécriture que j'ai fait pour mes précédents scénarios avant de les publier. Normalement, deux nouveaux scénarios devraient être ainsi être mis en ligne en février.

Dans la catégorie idées intéressantes, voici ce que j'ai prévu :

[Eclairage]
  • Mise en place d'une énigme reprenant celle bien connu du Seigneur des Anneaux, du style "Parle, ami, et entre". Mais, pour relever un peu la difficulté, les personnages n'auront pas le droit à de multiples essais, car dès le premier mot prononcé, les murs du couloir dans lequel ils se trouvent vont commencer à se rapprocher et finiront pas les écraser s'ils ne découvrent pas la solution.
  • Mise en place d'une énigme consistant à insérer deux phrases dans une troisième, chacune avec un sens différent, en mélangeant les mots. Ce type d'énigme me permet de divulguer les phrases au fur et à mesure du scénario, ce qui rend l'énigme encore un peu plus difficile.
  • Je souhaite que ce scénario fasse naitre la peur chez les personnages, c'est pourquoi j'ai décidé qu'ils ne verront jamais directement leur adversaire, mais seulement les conséquences de ses actions ; monstres démembrés, rochers liquifiés, grondement inquiétant, victimes terrorisées...
  • Afin de faire comprendre aux personnages qu'ils sont réellement en danger, l'un d'entre eux auront même la jambe arrachée. Cela devrait leur faire comprendre que le danger est réel...
[/Eclairage]

31/01/10 : Pour ceux qui sont devenus un peu "accros" à The Witcher, ou qui entendent faire des parties de poker dans les règles de l'art, et donc avec les dés appropriés, Q-Workshop propose des dés The Witcher, avec le fameux symbole de la confrérie à la la place du "1".

Sinon, j'avance sur la suite de mes scénarios, étant donné que la suite de la campagne est pour bientôt... J'essaye de les rédiger correctement dès le départ, afin de pouvoir ensuite les mettre en ligne beaucoup plus rapidement.

Enfin, je pense maintenant mettre le site à jour toutes les semaines, en indiquant notamment les idées que j'ai pu avoir pour mes scénarios. Afin de ne pas gâcher l'intéret et la surprise pour mes joueurs, les passages entre les balises [Eclairage] [/Eclairage] devront donc être surlignés afin de pouvoir être lus. Voici donc quelques idées que j'ai mises dans le scénario que je viens de terminer, et que je trouve assez intéressantes :

[Eclairage]
  • Introduction de Lauria Ricrodur, une jeune et belle Commandante de la Rose Ardente qui va s'éprendre d'un des personnages. L'objectif est que le joueur s'attache à ce personnage, avant que cette dernière ne se fasse tuer par Aenodil Linwaë. La haine des personnages envers leur ennemi juré, véritable Némésis, devrait ainsi se renforcer.
  • Mise en place d'une énigme reprenant le principe du Mastermind. Cela change change un peu des énigme de déchiffrage de lettre.
  • Dans le but de rendre plus difficile un combat contre une strige qui se cache dans l'obscurité, les personnages devront obtenir un total de Talent en Détection supérieur à 20 sous peine d'être surpris par le monstre (pris au dépourvu).
  • Toujours dans le but de renforcer l'animosité des personnages envers Aenodil Linwaë, ce dernier va détruire l'arme d'un des personnages, auquel ce dernier tient particulièrement.
  • Afin de renforcer la tension lors des combats, il y a aura ainsi un affrontement au cours d'un incendie, un autre alors que les personnages sont encerclés par des goules, et un dernier alors que les souterrains dans lesquels ils se trouvent sont en train de s'effondrer...
[/Eclairage]

14/01/2010 : Meilleurs voeux pour cette nouvelle année, riche en JDR! Comme promis, j'ai mis en ligne un scénario inédit "Vengeance aveugle", disponible ici avec les autres scénarios. Mais j'ai également effectué un gros travail de fond et de forme sur les scénarios précédents.
Le premier objectif était que chaque scénario puisse désormais être joué indépendamment des autres, pour ceux qui n'auraient pas envie de s'engager dans une campagne (et aussi parce que sinon je devrai écrire certains scénario manquants de la campagne, ce qui m'ennuie profondément...).
Le second objectif était de rendre les scénarios beaucoup plus accessibles aux Maître de Jeu débutants. J'ai donc rajouté de nombreuses explications à destination de ces derniers. Les scénarios sont donc assez directifs, mais les plus expérimentés pourront facilement s'en détacher.

N'hésitez pas à me faire retour de vos critiques!

17/12/09 : Mais que peut-il bien être écrit ci-dessous?



...
Vous ne savez pas ?
Il est inscrit "Geralt" en écriture de type naine et en écriture de type elfique...
Souvent, l'inconvénient de ce type d'écriture, c'est qu'il est nécessaire d'apprendre entièrement un nouvel alphabet dans la langue en question. Ce n'est pas le cas, et il existe en fait un moyen très simple de déchiffrer ces deux écritures, même si vous ne connaissez pas les alphabets. En réalité, il s'agit plutôt d'un code qui prend l'aspect d'une écriture naine ou elfique. Pour en savoir plus, vous pouvez vous rendre sur cette page. Un conseil néanmoins : une fois l'astuce connue, il est très facile de déchiffrer ces deux écritures. C'est donc un secret à garder jalousement pour un scénario. J'interdis d'ailleurs formellement à mes joueurs de découvrir le code, cela briserait une grande partie du charme...

Sinon, le Manuel de Jeu a été mis à jour des dernières modifications, qui sont :
  • La proposition d'historique au moment de la création du personnage, qui apportent des Bonus de Caractérisitique et de Talent. Il ne s'agit pas vraiment de créer des classes, dans la mesure où les progressions sont identiques pour tous, sans Dons ou Talents réservés à certains, mais cela permet néanmoins de donner plus d'identité aux personnages dès le départ de l'aventure, à travers des avantages particuliers.
  • La modifications des caractéristiques de certains monstres, afin de les rendre plus réalistes (et plus costaud aussi).
  • La modification de l'attribution des Dons, dans la mesure ou c'est maintenant toutes les deux progressions que l'on choisit un nouveau Don. Cela permet de rendre ces derniers plus intéressant encore (en les rendant plus rares), de rendre la progression des personnages moins rapides, et surtout de coïncider exactement avec les Dons et Caractéristiques des monstres. Désormais, et sauf perte de point de caractéristique, un personnage ou un monstre possède 1 Don pour 10 points de caractéristiques, 2 Dons pour 14 points de caractéristiques, 3 Dons pour 18 points de caractéristiques, 4 Dons pour 22 points de caractéristiques, ...
N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez!

01/12/09 : Juste quelques petites nouvelles en passant : j'ai fait jouer la suite de ma campagne... Je pense pouvoir dire que cela a très bien fonctionné, et mes joeurs sont plus qu'enthousiaste à l'idée de la suite qui doit suivre... J'hésite à mettre en ligne le scénario (comme d'habitude en fait) dans la mesure ou il doit encore y avoir bon nombre de fautes et d'imprécisions... En gros il faudrait que je relise tout, et j'ai un peu la flemme, surtout que je l'ai déjà fait jouer...
Sinon cette partie m'a aussi conduit à faire quelques modifications, notamment au niveau des caractéristiques des monstres, mais aussi de l'historique des personnages. Je mettrai tout cela à jour bientôt.

15/09/09 : Rien de particulier aujourd'hui, si ce n'est le retour d'un petit scénar joué ce week-end, et qui a très bien fonctionné. En gros, les personnages arrivent à la nuit tombé dans un village désert; pas de sang, pas de cadavres, tout indique que les habitants sont partis précipitamment, mais pour quelle raison? Et surtout, comment se fait-il que la grande porte du village était barrée de l'intérieur? ... Voilà, je laisse le suspense, mais je pense que je mettrai ce scénario en ligne prochainement.

21/08/09 : Bientôt le premier anniversaire de The Witcher RPG! Je prépare des petites surprises pour célébrer l'évènement. En attendant, et même si cela faisait plusieurs mois que je n'avais pas donné de nouvelles, je n'ai pas chômé, et le Manuel de Jeu a ainsi été modifié à plusieurs endroits :

- Ajout d'un chapitre sur les contes et légendes des Royaumes du nord, afin d'expliquer par exemple la malédiction du Soleil noir ou la prophétie d'Ithlinne
- Plusieurs propositions de noms et d'historique au moment de la création du personnage, afin de renforcer l'immersion
- Le changement de nom de la caractéristique "Esprit" pour "Charme", afin de mieux correspondre aux différents Talents qui s'y rattachent
- Le changement de nom du Talent "Désamorçage" en "Piège", pour plus de clarté
- Plusieurs changements au niveau des Elixirs, avec le rajout, suggéré par Pixie et Hiark, de plusieurs recettes
- Mais les plus profondes modifications ont été opérées au niveau des Dons, afin de laisser plus de liberté aux joueurs tout en diminuant légèrement les dégâts parfois excessifs. Je suis plutôt satisfait par ce nouveau système; il est à la fois plus souple, car il laisse la possibilité aux joueurs de cumuler des Dons, plus simple, car le nom des Dons a été changé pour plus de clarté, et plus intéressant, dans la mesure où, même après plusieurs progressions, il peut toujours être intéressant d'utiliser un Don de base.
L'ancien système permettait ainsi de choisir des Dons avec des Bonus Attaques et Dégâts très importants, par exemple "Vrille", pour un coût de 1 point d'Initiative, sous réserve que d'autres Dons aient été choisit lors des progressions précédentes, comme "Eclair". Compte tenu des Bonus très importants de "Vrille", les Dons avec des Bonus plus faibles comme "Eclair" n'étaient plus jamais utilisés ; chaque Don coutant 1 point d'initiative, le choix était rapidement fait. De plus, il n'était pas possible de cumuler deux Dons, à la fois pour des raisons de réalisme et aussi pour limiter les Bonus déjà important
Désormais, chaque Don coute toujours 1 point d'Initiative, mais il est possible de les cumuler à loisir. En contrepartie, il n'existe presque plus de Dons avec des Bonus très importants comme "Vrille", ce qui fait qu'aucun Don n'apparait isolément plus intéressant qu'un autre. Les quelques Dons avec des Bonus plus importants nécessitent désormais d'être combinés avec d'autres, ce qui fait qu'ils coutent en définitive 2 ou 3 points d'Initiative, et réduit alors leur intérêt.
Ces changements ont bien sur été répercutés au niveau des Fiches de personnages et de l'Ecran de Maître du Jeu

Un nouveau scénario, La Crypte, est également disponible ; il s'agit en réalité d'un vieux scénario que je n'avais pas mis en ligne et qui n'est donc pas à jour, notamment au niveau des Dons. Cependant, mis à part ces changements mineurs, il est très largement jouable même si, malheureusement, il s'avère que mes scénarios ne soient pas toujours très clairs pour les Maitre du Jeu qui les découvrent. Le prochain devrait être nettement plus simple, voire limpide (enfin j'espère). Rendez-vous à la page des scénarios

10/03/2009 : Le concours de scénario de Jeux d'ombres est terminé! Comme vous pouvez le constatez, je n'ai malheureusement eu la joie de voir mon scénario récompensé, mais je dois avouer que le scénario et plus largement l'univers d'EXCIDIUM valent la peine d'être lu. Il s'agit d'un travail de grande qualité dans un univers de science-fiction où vous incarnez des d'androïdes qui comment à rêver...
Bref, j'ai tout de même mis le scénario Apparences Trompeuses en ligne, et je vais essayer d'en mettre un autre rapidement. Pour vous faire patienter, j'ai commencé à mettre en ligne une galerie de figurine.
Concernant la dernière partie, mes joueurs n'ont malheureusement pas réussi à finir le scénario, car après s'être perdus dans un labyrinthe, et avoir tenté de rebrousser chemin, le magicien du groupe à finit par tuer malencontreusement le nain qui était pourtant le seul véritable guerrier du groupe.

27/02/09 : Le passage à 2D10 est terminé! Le Manuel de Jeu et les Fiches de personnage ont été modifiés pour prendre en compte certaines modifications, et j'en ai profité pour procéder à certains légers changements :
  • au niveau des Fiches de personnages, il est maintenant possible de voir les Talents et les Caractéristiques sans avoir à tourner sans cesse la page
  • au niveau du Manuel de Jeu, corrections de quelques fautes, petites précisions concernant la création du personnage, ajout d'un paragraphe sur l'équipement de départ, ajout d'un paragraphe sur les armes légendaires, modifications, suppression et création de Signes pour mieux tenir compte des romans (et notamment le Sang des Elfes), modifications au niveau des règles de combat (notamment pour les "échecs critiques" et les "réussites critiques") pour tenir compte du passage à 2D10, légères modifications au niveau des monstres. Les plus gros changements ont été faits au niveau des Signes et du combat, mais aucun bouleversement n'a été effectué.
  • au niveau du site, modifications et ajout au niveau de la page des Notes de conception.
A propos de la dernière partie, celle-ci m'a définitivement confirmé que le passage à 2D10 était le bon choix. Les critiques sont plus rares, mais existent néanmoins (et peuvent d'ailleurs se révéler extrêmement précieux, compte tenu du fait que leurs effets sont maintenant plus importants). Autre avantage du passage à 2D10, du fait que les jets de dé sont désormais plus souvent proche de la moyenne, les différents bonus acquièrent plus d'importance, ce qui reflète mieux les caractéristiques des joueurs. L'ensemble est donc définitivement plus réaliste, et le rythme du jeu n'est pas vraiment ralenti par le fait qu'il y ait deux dés au lieu d'un seul.
Au niveau des scénarios, celui de la semaine dernière, "La Crypte", sera mis en ligne d'ici une dizaine de jours, juste après le week-end du 7-8 mars où je dois le faire jouer. Le scénario "Apparences trompeuses" sera lui mis en ligne dès proclamation des résultats du concours de scénario organisé par Jeux d'Ombres

19/01/2009 : Ce week-end, petite campagne intitulé "La Princesse malade" avec Cramoc pour MJ. Ce n'est sans doute pas la quête qui permettra à nos personnages d'être connu comme des héros dans les Royaumes du nord... On a (bon ok... j'ai) tué dès le début de l'aventure un Prince qui devait constituer un allié précieux, ce qui a rendu la suite très difficile... (Ceci dit je persiste à dire qu'il avait un petit air nonchalant qui ne me revenait pas.) Or sachant que le niveau attendu était très élevé...

Enfin bref, compte tenu du fait que le MJ avait une chance incroyable, que la nain nécrophile et puant qui m'accompagnait n'était pas très prêteur en potion et que pour ma part je multipliais les "échecs critiques", au point de tomber dans le coma sans avoir été touché par l'adversaire mais uniquement avec mes propres dégâts (la règle des critiques serait peut-être à revoir...), nous avons fini par renoncer à sauver la Princesse. Seule l'elfe nymphomane qui nous accompagnait parvenait à tuer quasiment tous les monstres, mais avec deux alliés presque mort, c'était difficile...
Bref, n'ayant pas très bien évalué le danger, n'ayant pas très bien compris notre quête, et sans idée pour nous infiltrer discrètement chez l'ennemi, nous avons du renoncer. Ce n'est que parti remise.

A noter que la page des illustrations est en ligne.