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24/03/2015 : Comment préparer un bon scénario ? Voici la grande question que se posent (presque) tous les MJ (ou du moins j'espère que je ne suis pas le seul ;-)
J'avais depuis longtemps un projet de conseil au Maître du Jeu pour faciliter l'écriture de scénario, et j'avais même commencé à rédiger quelque chose, en m'appuyant sur des idées glanées ça et là, sur ma propre expérience de joueur et de MJ, sur certains échanges, ... tout cela pour déterminer les grandes lignes directrices pour préparer un scénario qui tienne la route en évitant les écueils les plus gênant...
Mais bon, comme je suis une grosse feignasse, je n'avais jamais fini ce chapitre...

Et puis certains commentaires de lecteurs du blog m'ont fait part le leurs idées (notamment sur les Capacités ou l'équipement) que je veux plus ou moins insérer dans la nouvelle version du Manuel, mais avant cela je voulais terminer ce chapitre "Le scénario" ; j'ai donc pris mon courage à deux mains !

Voici donc un nouvel extrait du Manuel de Jeu deuxième édition, avec le chapitre portant sur "Le scénario". C'est davantage à destination des novices et les MJ expérimentés n'en auront sans doute pas besoin, mais j'espère que cela pourra néanmoins donner quelques idées aux plus expérimentés. Encore une fois, ce n'est pas la version définitive; il y a donc surement des erreurs, des coquilles, des trucs non pertinentes ou oubliés. N'hésitez pas à me donner votre avis (ou à me dire où il y a des fautes ;-)!!




















16/11/2014 : Voici un extrait du Manuel de Jeu deuxième édition, avec le chapitre portant sur "Le combat". Les plus observateurs auront noté que j'ai pris énormément de retard pour la rédaction de cette nouvelle version, mais bon... Mieux vaut tard que jamais... :-)
Sinon j'ai un avertissement pour ceux qui n'ont pas encore d'enfant; ca prend du temps ;-)

Enfin, tout cela pour dire que la rédaction de la version révisée avance, doucement mais surement, et que j'ai fini de tout relire, de prendre des notes et que j'ai commencé à écrire pour de bon.

Bref, les pages ci-dessous vous donne une bonne illustration de ce qui va être cette version révisée. Des changements de fond, avec notamment le passage à 2D6, mais aussi et surtout des changements de forme; j'ai essayé de rédiger des règles plus claires, plus précises, avec plus d'exemples. Je me suis pour cela appuyé sur les remarques et commentaires des lecteurs de ce blog, notamment Raskal, Alfred LePingouin, Nutho Gamegie, Olivier Rousselin de dices everywhere, Lyserg, Sallerin, des anonymes, et d'autres encore que j'oublie...
J'ai conservé la mise en page d'Arthur "Nounours", avec les colonnes sur les cotés, qui permettent de détailler l'univers des Royaumes du nord avec des extraits des livres, des petites biographies des personnages importants, des descriptions des lieux, ...
J'ai également ajouté des encarts "Conseil au Maître du Jeu" qui sont des petites "astuces" glanées ça et là ou des réflexions/idées suite aux scénarios que j'ai joué / fait jouer.

Même si cela en approche, ce n'est pas la version définitive; il y a donc surement des erreurs, des coquilles, ... Par ailleurs, certains points peuvent être finalement non pertinents, voire carrément à coté de la plaque... N'hésitez pas à me faire part de votre avis!
















Bonne lecture!
01/05/2014 : Allez, une petite mise à jour avec un point sur le système de jeu!

Il y a quelques semaines, j'ai expliqué pourquoi j'avais finalement retenu le système à 2D6. Mais pourquoi avoir retenu le système suivant : Réussite = Dé + Modificateur > Difficulté ?


Il existe en effet différents systèmes de jeu pour le JDR, que je classerai arbitrairement en 4 catégories (au vu notamment de mon expérience personnelle) :
  • les systèmes sans dé (style Ambre)
  • les systèmes où le nombre (et/ou le type) de dé lancé dépend de la compétence. La réussite dépend ensuite du nombre de succès (c-a-d la valeur attendue) affichés par les dés (style Vampire - la Mascarade ou ou Savage Worlds)
  • les systèmes où la valeur affichée doit être inférieure à la difficulté, suivant le schéma suivant :
    Succès si Dé < Compétences + Modificateur (style GURPS)
  • les systèmes où la valeur affichée doit être supérieure à la difficulté, suivant le schéma suivant :
    Succès si Dé + Modificateur > Difficulté (style D&D)

Plein d'autres existent, en combinant notamment certaines caractéristiques de ces différents catégories, ou bien en ajoutant des options (par exemple les jets sans limite)

Comme pour le reste des règles de The Witcher RPG, je me suis posé la question de savoir quel système était le plus adapté à l'univers et à l'ambiance que j’attendais autour de la table.

Système sans dé
Je n'ai pas retenu de système sans dé pour trois raisons :
- Premièrement, je trouve qu'un tel système renforce l'arbitraire du MJ. Sans élément objectif (le résultat des dés) pour juger de la réussite ou du succès d'une action, l'éloquence du joueur prend un rôle essentiel. Tant mieux pour le roleplay, mais je préfère les choses plus "carrées"
- Deuxièmement, dans l'univers de The Witcher, la violence est très présente. Les combats sont fréquents pour un Sorceleur, avec des attaques impressionnantes , et demandent à mon sens un système relativement étoffé (au vu notamment des descriptions des duels dans les romans de Sapkowski). Or dans les systèmes sans dé, le système de combat est très léger, avec simplement la possibilité de choisir un nombre réduit de postures. Bref, pour le roleplay c'est très intéressant, mais pour un univers comme celui des Royaumes du nord où il faut incarner des Sorcleurs, expert dans l'art de l'escrime, c'est insuffisant.
- Troisièmement, j'aime lancer des dés quand je fais du JDR. Ce n'est pas très profond comme argument, mais c'est la triste réalité ;-)

Système avec un nombre/type de dés variables
A mon sens, l'avantage de tels systèmes, c'est qu'on ressent rapidement la montée de puissance. Lancer 5 dés ou lieu de 2, ou bien 1D12 au lieu de 1D6, ça montre tout de suite que ca va chi... Hum. Bref, c'est fun.
Le petit problème, à mon sens, c'est que c'est plus long. Non seulement pour les systèmes ou il faut additionner les dés (faire la somme de 5 dés, c'est parfois un peu compliqué), mais même pour les systèmes où on ne regarde que les succès. Combien de fois ais-je entendu :
- Combien tu lances de dés ?
- Attends je regarde...

Et après il faut trouver les dés correspondants. Et si on joue avec des dés différents, il faut faire attention à ne pas confondre le D10 et le D12.
Honnêtement, j'aime bien ce système, et j'ai longtemps hésité à l'utiliser. Quand tu as ta poignée de dés en main et que tu vas les lancer contre un adversaire qui ne va pouvoir en lancer que 1 ou 2, c'est bien sympa. Mais un de mes objectifs premier, c'était d'avoir un système simple. Et avoir un nombre ou un type de dé qui varie en fonction de la caractéristique, ce n'est pas le plus simple...

Système la valeur affichée doit être inférieur à la difficulté
L'avantage de ce système, ce que les joueurs peuvent directement savoir si ils ont ou non réussi. Le MJ donne le modificateur, le joueur lance les dés, applique le modificateur et si c'est inférieur à la caractéristique, c'est réussi!
L'inconvénient, et c'est un point purement personnel, c'est que je trouve cela contre-intuitif. Quand je lance un dé, c'est pour faire 6, pas pour faire 1. Et du coup j'ai du mal avec ce type de système où quand on lance les dés, Moins = Mieux.
En plus je trouve que ce type de système comporte un incohérence intrinsèque, dans la mesure où les caractéristiques suivent bien la logique Plus = Mieux.
En bref, pourquoi il faut avoir un grand chiffre dans sa compétence mais un petit chiffre sur le dé ? Pour moi, ce système n'est pas naturellement compréhensible. (Vous pouvez me traiter d'attardé si vous voulez ;-)

Au final, j'ai donc opté pour un système assez traditionnelle, qui permet tout à la fois :
- de lancer des dés ;-);
- de mettre en place un système de combat assez poussé;
- de rester simple (c'est toujours 2 dés) - de rester "logique" (Plus = Mieux)

06/03/2014

06/03/2014 : Cette semaine, un point sur la grande nouveauté de la version révisée des règles de The Witcher RPG : le passage à 2D6 (au lieu de 2D10)!


C'est une évolution beaucoup plus importante que la précédente, qui consistait en un passage de 1D20 à 2D10. En effet, ce précédent changement n'avait que peu d'impact sur l'étendue des résultats (la plage se réduisait de 1-20 à 2-20), seule la répartition des résultats à l'intérieur de cette plage variait (plus de résultats moyen et moins de résultats extrêmes). Le petit graphique ci-dessous illustre assez bien les choses; la plage de possibilité est quasiment aussi étendue (seule la possibilité d'obtenir "1" avec 2D10 disparait. En revanche, il y a davantage de probabilité de faire un résultat moyen (10-11-12), ce qui me semblait satisfaisant dans la mesure où je préfère que les joueurs réussite moyennement dans la majorité des cas de figure.


Les choses changent de façon beaucoup plus importante avec le passage à 2D6. En effet, la plage des possibilité se réduit fortement, puisqu'elle passe de 2-20 à 2-12. La répartition des résultats reste dans le principe assez similaire (plus de résultats moyens et moins de résultats extrêmes) mais l'effet est amplifié par la réduction de la plage de possibilité. Alors qu'avec 2D10 le résultat le plus probable n'avait que 10% de chance de survenir (10% de chance de faire 11 en lançant 2D10), avec 2D6, le résultat le plus probable survient dans 17% des cas (17% de chance de faire 7 en lançant 2D6).


De plus, ce choix a également une influence sur les caractéristiques. En effet, dans The Witcher RPG, les caractéristiques influent directement sur le résultat des dés. Dans ce cadre, et pour que le résultats des dés soit réellement influencé par les caractéristiques, il faut que ces dernières prennent en compte l'étendue de la plage des possibilités. En effet, en supposant que une caractéristique (Habileté par exemple) égale à 5, cette dernière a un impact plus faible sur le résultat des dés dans l'hypothèse 2D10 que dans l'hypothèse 2D6. En effet, dans l'hypothèse 2D10, la plage des résultats s'étend jusqu'à 25 (20 + 5), soit 25% d'augmentation par rapport au résultat maximum des dés (20). Dans l'hypothèse 2D6, la plage des résultats s'étend jusqu'à 17 (12 + 5), soit 42% d'augmentation par rapport au résultat maximum des dés (12). Pour retrouver le même ratio, il faut donc réduire la valeur de la caractéristique à 3 pour retrouver le même ratio de 25%.
Au final, et pour que les caractéristiques aient la même importance sur les résultats des dés, la plage des possibilités pour les caractéristiques doit donc être liée à la plage des possibilités du jet de dé.

La question est : pourquoi changer ?
La réponse est : et pourquoi pas?

...

(non, je plaisante ;-)

Ce changement a pour moi, du moins en théorie, plusieurs avantages :

1/ Tout d'abord, la réduction de la plage des possibilités réduit l'aléatoire. En effet, pour que les caractéristiques influent réellement sur les résultats, plus la plage des possibilités du jet de dé est large, plus la plage des possibilités pour les caractéristiques est large. En conséquence, le nombre de possibilités de caractéristiques pour les joueurs (et les PNJ) est plus important avec 2D10 qu'avec 2D6. En théorie, c'est plutôt une bonne chose.
Sauf qu'en pratique, cette possibilité de résultats extrêmes se traduit par des situation frustrantes; il arrive ainsi que certains combats se terminent très (trop) rapidement. Parfois, l'action ne s'est même pas mise en place qu'un des adversaires est déjà mourant. Cela peut survenir notamment lorsque la Force d'un adversaire est très importante. Avec 20 ou plus en Force, il est possible de tuer un adversaire en une fois, même si ce dernier possède une armure qui lui procure une défense de 2 ou 3. Le risque est sensiblement plus réduit avec une Force de 12. La réduction de la plage des possibilités pour les jets de dés et pour les caractéristiques réduit donc l'aléatoire.
(Pour être tout à fait exhaustif, il convient à contrario de noter que la probabilité de réussite ou d'échec critique est légèrement plus élevé avec 2D6. Mais cette augmentation n'est pas forcément pour me déplaire, dans la mesure où elle reste relative et où j'aime bien les réussites et les échecs critiques, que je trouvais trop peu fréquents avec 2D10)

2/ Ensuite, la difficulté est plus facilement maîtrisable. En effet, plus la plage de caractéristique est large, plus il est compliqué pour le MJ de mettre en place des combats avec des adversaires adaptés. Avec un grand nombre de possibilités de caractéristiques, il est en effet plus facile de se tromper et de créer des adversaires trop (ou pas assez) puissants; il est donc plus fréquent que les combats se règlent très facilement, sans qu'il y ait eu de véritable tension, ou au contraire qu'il s'avèrent trop difficile. Réduire la plage des possibilités pour les caractéristiques réduit donc la marge d'erreur pour le MJ.

3/ Ce changement permet également de rééquilibrer un peu les caractéristiques. Cette affirmation concerne avant tout les combats. En effet, mes études précédentes avaient montrée que l'augmentation de la caractéristique "Force" était la solution la plus "simple" pour augmenter la puissance de son personnage, du moins pour les adeptes du combat au corps à corps.


En conséquence, il était plus intéressant, du moins à court terme, de choisir d'augmenter la caractéristique "Force" plutôt que la caractéristique "Habileté". A long terme, les choses se rééquilibrait, mais la plupart des joueurs ne voient qu'à court terme (en même temps c'est normal, ils ne sont pas certain de continuer à jouer très longtemps avec leur personnage). Mais en définitive, les personnages étaient un peu identiques.
Le passage à 2D6 renforce le poids de l'Habileté mais non de la Force. En effet, la Force n'est pas prise en compte pour les jets de dé, donc le passage de 2D10 à 2D6 n'a pas d'impact. En revanche, l'Habileté est prise en compte en tant que bonus pour réaliser une attaque ou une esquive. Or, avoir un bonus supplémentaire de "1" est plus conséquent lorsque vous lancez 2D6 que lorsque vous lancez 2D10.
De fait, la caractéristique Habileté prend plus d'importance dans le combat, et les joueurs devraient donc davantage hésiter entre la Force et l'Habileté au moment de l'augmentation de caractéristique. Cela devrait permettre davantage de variété pour les personnages.

4/ Enfin, ce changement simplifie les calculs. Ce point est plus subjectif, mais il est à mon sens plus aisé de lire sur des D6 que sur des D10. De plus, il me semble qu'il est plus aisé d'additionner des nombres ayant une plus petite valeur. Bon, ce n'était pas vraiment très compliqué, mais cela devrait normalement être encore plus simple.

En définitive, et après avoir réalisé une session de test, le passage à 2D6 est positif. Cependant, cela nécessite des modifications, notamment pour réduire la plage des possibilités pour les caractéristiques, revoir les bonus des armes, revoir les caractéristiques des monstres, ...
Mais tant qu'à faire une version révisée, autant apporter de vrais changements, n'est ce pas ?

27/02/2014

27/02/2014 : Pour varier un peu les plaisirs, une petit mise à jour avec un photo de figurine


Même si je souhaitai au départ que cette créature corresponde à un Zeugle (créature décrite dans la nouvelle "Éclat de glace"), même si un véritable Zeugle possède à priori davantage de tentacules.


Désormais, je l'utilise plutôt comme une créature étrange, dont l'espèce n'est pas vraiment connu. Elle peut ainsi être affublée de divers surnoms plus ou moins menaçante (le nettoyeur, le fossoyeur, ...) et les joueurs ne peuvent connaitre ces caractéristiques, ce qui la rend d'autant plus inquiétante. De fait, je n'ai pas prévu de donner ses caractéristiques dans le Manuel de Règles. Au final, et même s'il parvienne à le tuer, il reste dans l'ignorance de sa véritable nature, ce qui peut amener d'autres questions ; était-il seul ? Comment est-il arrivé ici ? Comment se reproduit-il ? ...

Bref, et comme souvent, moins les joueurs en savent, plus ils sont inquiets... A mon sens, il ne faut cependant pas répéter cette "astuce" pour tout les monstres, au risque de détruire cet effet.
21/02/2014 : Suite aux très nombreuses demandes (bon ok, juste Raskal ;-) je vous montre ce que j'ai commencé à faire pour la version 2 du Manuel de Règles



J'ai essayé de reprendre le principe de la mise en page d'Arthur qui me plaisait bien. Maintenant je suis en train de relire tous les livres en notant toutes les informations pour essayer de faire une seconde version qui soit aussi conforme que possible à l'univers. Mais c'est assez long et j'ai pas autant de temps que je le voudrais... Mais c’est en cours!

Edit : j'ai oublié de préciser que si j'étais aux commandes de cette nouvelle édition, c'est parce qu'Arthur "Nounours" avait laissé (du moins provisoirement) tomber. Je le comprends, c'est un GROS boulot ;-)

01/08/2013 : un peu plus de temps en ce moment donc, comme d'habitude, je réfléchis au système de jeu de rôle et plus particulièrement pour The Witcher RPG. Attention, c'est un peu plus long que d'habitude...


Et je m’intéresse notamment aux moyens pour favoriser le roleplay pendant mes parties.

En effet, à moins d'avoir tout le temps des joueurs extraordinaires, il arrive que le roleplay soit mis de coté pour se concentrer davantage sur les règles en elle-même (en tous c'est ce qui se passe à mes tables). Finalement le joueur n'incarne plus vraiment son personnage mais joue directement avec/contre le MJ ; la personnalité du héros a disparu, seule reste celle du joueur. Cela ne me gène pas outre mesure, mais comme j'apprécie néanmoins le roleplay, j'ai essayé de prévoir un système qui le facilite. C'est dans ce sens que j'ai prévu des handicaps moraux dans The Witcher RPG.

Pourtant ce système n'est pas totalement satisfaisant.
En effet, les règles actuelles indiquent (je prends 3 exemples) :
  • Cupide - Se montre avide de richesse et veut toujours s'enrichir
  • Drogué - Est dépendant de drogue (fisstech) et prêt à tout pour s'en procurer
  • Naïf - Se montre ingénu voire crédule
Normalement, le joueur doit donc se montrer cupide (ou drogué, ou naif) lorsqu'il incarne son personnage. Ces handicaps doivent donc servir à caractériser le personnage, et à faciliter le roleplay pour le joueur ; lorsque je suis cupide, j'incarne mieux le nain Harek Balderson. En théorie, ca fonctionne

Le problème, c'est que ce sont des HANDICAPS; par définition, ils sont gênant et ennuient le joueur. Et parfois, le joueur peut préférer "oublier" ce handicap pour se faciliter la vie; certes, Harek Balderson n'aurait jamais dépensé tout son or chez le marchant pour acheter une hache +3/+3, mais le joueur qui est censé incarner Hark peut, lui, choisir d'acheter cette hache pour se faciliter ses combats...

Certains diront que ce joueur est un mauvais joueur de JDR. Peut-être (quoique pour moi le roleplay ne fait pas tout, loin de là). Mais, en tant que MJ, que puis-je faire contre ça ? Lui rappeler que ce n'est pas conforme au handicap de son personnage? Certes. Mais c'est son personnage, après tout. Normalement, c'est lui qui sait comment réagit Harek Balderson, non le MJ. Et puis honnêtement, le mal est déjà fait ; rappeler à un joueur que son roleplay est discutable, est ce que cela ne nuit pas encore davantage à l'ambiance et au roleplay "global" de la partie?

Le problème vient à mon avis plus du fait que les règles actuelles ne sont pas contraignantes en terme de roleplay. Les handicaps moraux sont juste des guides, des indications, que les joueurs sont libres (ou non) de suivre. Et quand ils ne les suivent pas, cela n'a pas de conséquence en terme de jeu.


Il existe alors plusieurs solutions, comme récompenser le roleplay (certains systèmes attribuent ainsi des xp supplémentaires), ou au contraire pénaliser l'absence de roleplay.
Mais personnellement, la comptabilisation d'xp point après point m'ennuie fortement. C'est pour cela que The Witcher RPG ne prévoit pas de système d'xp en tant que tel mais simplement une "progression" à la fin d'une aventure. Un système de bonus/malus d'xp ne me correspondait donc pas.

J'ai donc eu l'idée d'un autre système, qui transcrit le roleplay en terme de règles, lesdites règles devant "favoriser" le roleplay (au lieu de simplement le récompenser ou le pénaliser). Ce qui donnerait ceci:
  • Cupide - Le personnage ne peut dépenser par jour plus de 10% de ses Orins et ne peut donner le moindre article de son équipement
  • Drogué - Le personnage obtient -1 Bonus de Caractéristique Sagacité et ne peut utiliser aucun Talent sans sa dose journalière de fisstech.
  • Naïf - Le personnage obtient -4 Bonus de Formation Intuition et -4 Bonus de Formation Piège
Ces propositions ont selon moi deux avantages :
1/ Le handicap moral a un impact en terme de règles. Même si le joueur n'exprime pas le handicap, un personnage cupide ne bénéficie pas exactement selon les mêmes règles qu'un autre personnage qui n'aurait pas ce handicap. Selon cette règle, si Harek Balderson ne dispose pas d'assez d'Orins (il ne peut dépenser plus de 10% de son total), il NE PEUT PAS acheter la hache, même si le joueur le souhaite.
2/ La règle accentue le handicap. Mon objectif est que la règle pousse le joueur à favoriser l'expression du handicap, afin de favoriser le roleplay. Ainsi, en supposant que Harek (et le joueur qui l'incarne) veut acheter la hache, il va tenter d'amasser le maximum d'Orins pour atteindre les 10% nécessaire à l'achat. Il va donc devoir se montrer cupide pour atteindre son but

Tout cela est encore assez théorique, car je ne l'ai pas encore expérimenté en séance. Mais normalement et en toute logique, le joueur qui incarne un personnage drogué va tenter par tous les moyens de se procurer du fisstech, sous peine de ne plus pouvoir utiliser aucun Talent. De même, compte tenu des pénalités de Talents lié au fait d'être naif, le joueur qui incarne un tel personnage va probablement renoncer à utiliser son Intuition; ce qui correspondra à un personnage qui ne se méfie de rien.

Tout ceci reste bien évidemment encore théorique, mais cela ne me semble pas idiot. Si vous avez un avis, n'hésitez pas, cela m'intéresse!

PS : les strips viennent des archives du blog de Soutch, que je vous invite à aller regarder ;-)

26/07/2013 : Presque six mois sans un seul message, j'ai honte...

Pourtant j'ai été assez productif, j'ai même trouvé un nouveau système pour mes décors dont je suis extrêmement satisfait!

Mais ce message n'a pas pour vocation de montrer mon travail, mais plutôt celui de Nirannor, qui m'a donné l'autorisation de mettre à disposition ce fichier.
Avec un seul tableau excel, vous pouvez élaborer l'ensemble de votre personnage (caractéristiques, talents, dons, signes, handicaps, ...) Nirannor a retranscrit toutes les règles dans ce fichier; c'est un superbe travail (dont je suis parfaitement incapable) et j'en profite pour le remercier encore une fois.

Bref, si vous voulez créer facilement votre personnage de Witcher-RPG, ce fichier est pour vous!

18/12/2012 : Attention, la seconde édition de The Witcher RPG est en approche! Cette fois-ci, je ne suis plus aux commandes, c'est Arthur "Nounours" qui est à la manoeuvre. Le but est de prendre la trame existante, mais "d'y apporter des modifications, d'y ajouter de nouvelles règles et de s'approcher d'avantage de l'univers sombre du sorceleur en apportant au livre de base d'avantage d’éléments et de documentation sur son monde, ses coutumes et ses protagonistes."


Arthur prévoit de terminer tout cela pour la mi-janvier; les règles seront ensuite mise en pratique à partir de février par le biais de JDRVirtuel.
Je vous tiendrai bien entendu informé au fur et à mesure des infos que je parviendrai à obtenir, mais pour avoir vu un aperçu des premières pages, cela promet d'être très bon.

23/08/2012 : Juste une petite mise à jour des règles, avec l'ajout d'un Don permettant d'utiliser sa caractérisque Habileté au lieu de la Force pour calculer les dégâts. Oui, ça manquait... ;-)
C'est toujours ici.

02/08/2012 : la dernière mise à jour date un peu mais bon, c’était les vacances... ;-)
J'en ai profité pour faire quelques petites modifications (encore une fois) au niveau des règles. C'est cependant assez limité :
  • Légères modifications sur les dons "Eventrement", "Egorgement et "Décapitation" qui deviennent (encore) plus dévastateurs, et plus attractifs
  • Le don "Vrille" provoque désormais la prise au dépourvu du personnages, compte tenu de sa puissante potentielle en terme de dégâts
  • Le don "Déroute" a été remplacé par "Taille" dont le contenu original, sans grand intérêt, a été supprimé. Ce don devient également plus accessible.
  • Les dons "Coupe", "Bélier" et "Culbute" ont été légèrement modifiés afin de les rendre plus intéressants
  • La possibilité de réaliser une attaque initiale et une attaque supplémentaire n'existe plus pour les Signes.
  • Les illustrations des montres "Goule", "Noctule" et "Basilic" ont été modifiées.

Bien entendu, les scénarios ont été mis à jour suite à ces changements. J'ai également mis en ligne le scénario "La mort aux trousses", qui est, selon plusieurs de mes joueurs, l'un de mes meilleurs scénarios. Je ne sais pas si vous aurez le même avis, mais ce qui est certain, c'est qu'il est assez difficile et donc assez "stressant".
Comme d'habitude, le scénario est disponible sur la page des scénarios.

11/03/2012 : les derniers articles de Raskal sur Freebooter's Fate m'ont rappelé un de mes vieux projets; un jeu de figurine basé sur un système de cartes.

Bon, celui de Freebooter n'a semble-t-il pas convaincu tout le monde (Cf cet article de la Croisée des Chimères), mais mon système est différent, même si tout n'est pas encore finalisé. En tout cas, j'aime bien le principe de pouvoir "maitriser" le hasard grâce à des cartes plutôt que de devoir le "subir" avec des dés. Tout en rajoutant un peu de bluff.

Bref, j'ai commencé à travailler sur des prototypes de cartes...

25/12/2011 : Joyeux noël à tous! Cela fait quelques temps que je n'ai pas posté sur le blog, mais comme je me suis résolu à faire le deuil de ma clef bluetooth, je vais essayer de faire des mises à jour plus régulières (Une bonne résolution avant l'heure ?).

Sinon, entre les cadeaux et les chocolats, j'ai profité des fêtes pour faire un peu de statistiques; en effet, en parcourant l'excellente Taverne des rôlistes, je suis tombé sur un article relatant l'évolution du pourcentage de victoire en situation de combat (duel contre un adversaire) en fonction de l'augmentation des caractéristiques. Ainsi, pour Warhammer JDR, les auteurs ont calculé que si l'augmentation de la Capacité de combat permet d'accroître rapidement le nombre de victoire, l'Endurance s'avère à la longue plus intéressante. Comme l'indique les auteurs, cette analyse permet de vérifier si "règles de combat de Warhammer JDR sont équilibrées."

En effet, selon eux, "un système de règles est équilibré lorsque les différentes caractéristiques qui se situent sur le même niveau sont d’une utilité égale."
Je partage totalement cette analyse, mais est ce que les règles de The Witcher-RPG sont équilibrées? Quelle est l'importance de chacune des caractéristiques dans les combats ?

Je dois avouer que je n'en savais rien, et j'avais quelques appréhension à ce sujet. Est ce que la Sagacité est vraiment utile par rapport à la Force ? Un personnage qui privilégie le Charme n'est-il pas plus faible qu'un autre qui aurait privilégié l'Habileté ? Dans quelle mesure ?

Bref, j'ai mis au point un petit programme qui permet de simuler un combat entre deux personnages selon les règles de The Witcher-RPG. En quelques secondes, ce programme me donne les résultats de 20 000 combats, et me permet ainsi d'obtenir des statistiques fiables.
Le postulat de départ est le suivant : un sorceleur de faible niveau affronte un monstre, ce qui donne un faible pourcentage de victoire. Puis chacune des caractéristiques du sorceleur est progressivement augmentée, et il possible de suivre l'évolution du pourcentage de victoire contre le même monstre.


Afin d'avoir une base de départ assez "neutre", les caractéristiques de base du sorceleur sont assez homogènes :
Force : 4 Epée (+2/+2)
Habileté : 3
Sagacité : 3
Charme : 4 Sarabande électrique (2)
Dons : Entaille, Communication élémentale

Par la suite, suivant l'augmentation des caractéristiques, les Dons sont légèrement modifiés :
- Eventrement pour les caractéristiques Force et Habileté;
- Eventrement, Egorgement puis Décapitation pour la caractéristique Sagacité;
- Puissance élementale pour la caractéristique Charme;
Le Sorceleur apprend aussi les Signes Sphère protectrice et Sarabande électrique (niveau 1 à 5) au fur et à mesure que la caractéristique Charme augmente.

Il s'agit de choix arbitraires, imposés par la nécessité d'automatiser les combats dans le cadre du programme. J'ai cependant essayé de faire quelque chose d'assez réaliste et cohérent.

Contre un monstre avec les caractéristiques suivantes (Force : 5 Habileté : 8 Sagacité : 4 et Charme : 1), cela donne les résultats ci-dessous :


On constate que les caractéristiques Force et Habileté permettent d'avoir une augmentation relativement régulière du nombre de victoire, avec une croissance plus importante pour la Force. Cependant, le passage de la Caractéristique Habileté à 11 (plus 8 points par rapport à la valeur de base) crée une césure; cela coïncide avec le fait que le sorceleur réalise désormais une attaque supplémentaire en plus de son attaque initiale.
Les caractéristiques Sagacité et Charme ont une croissance permettant une augmentation dite "en escalier" du nombre de victoire, avec une importante augmentation entre chaque "palier", qui s'explique par le fait que :
- pour la Sagacité, un nouveau don ne s'acquiert qu'avec une augmentation de deux point de caractéristique;
- pour le Charme, lancer un signe supplémentaire impose d'avoir deux points de mana (et donc de caractéristique Charme) supplémentaire.

Au final, aucune caractéristique n'apparait inutile, et même si certaines augmentent plus vite que d'autres, elles tendent en fin de compte à converger.
Afin d'en avoir la certitude, j'ai répété l'exercice avec 4 monstres aux caractéristiques différentes, puis réalisé une moyenne:


Les courbes sont alors plus "lissées", mais l'analyse reste à mon sens la même. Au final, je suis plutôt rassuré; les règles de combat semblent assez équilibrées et aucune caractéristique ne s'avère inutile.