01/08/2013 : un peu plus de temps en ce moment donc, comme d'habitude, je réfléchis au système de jeu de rôle et plus particulièrement pour The Witcher RPG. Attention, c'est un peu plus long que d'habitude...


Et je m’intéresse notamment aux moyens pour favoriser le roleplay pendant mes parties.

En effet, à moins d'avoir tout le temps des joueurs extraordinaires, il arrive que le roleplay soit mis de coté pour se concentrer davantage sur les règles en elle-même (en tous c'est ce qui se passe à mes tables). Finalement le joueur n'incarne plus vraiment son personnage mais joue directement avec/contre le MJ ; la personnalité du héros a disparu, seule reste celle du joueur. Cela ne me gène pas outre mesure, mais comme j'apprécie néanmoins le roleplay, j'ai essayé de prévoir un système qui le facilite. C'est dans ce sens que j'ai prévu des handicaps moraux dans The Witcher RPG.

Pourtant ce système n'est pas totalement satisfaisant.
En effet, les règles actuelles indiquent (je prends 3 exemples) :
  • Cupide - Se montre avide de richesse et veut toujours s'enrichir
  • Drogué - Est dépendant de drogue (fisstech) et prêt à tout pour s'en procurer
  • Naïf - Se montre ingénu voire crédule
Normalement, le joueur doit donc se montrer cupide (ou drogué, ou naif) lorsqu'il incarne son personnage. Ces handicaps doivent donc servir à caractériser le personnage, et à faciliter le roleplay pour le joueur ; lorsque je suis cupide, j'incarne mieux le nain Harek Balderson. En théorie, ca fonctionne

Le problème, c'est que ce sont des HANDICAPS; par définition, ils sont gênant et ennuient le joueur. Et parfois, le joueur peut préférer "oublier" ce handicap pour se faciliter la vie; certes, Harek Balderson n'aurait jamais dépensé tout son or chez le marchant pour acheter une hache +3/+3, mais le joueur qui est censé incarner Hark peut, lui, choisir d'acheter cette hache pour se faciliter ses combats...

Certains diront que ce joueur est un mauvais joueur de JDR. Peut-être (quoique pour moi le roleplay ne fait pas tout, loin de là). Mais, en tant que MJ, que puis-je faire contre ça ? Lui rappeler que ce n'est pas conforme au handicap de son personnage? Certes. Mais c'est son personnage, après tout. Normalement, c'est lui qui sait comment réagit Harek Balderson, non le MJ. Et puis honnêtement, le mal est déjà fait ; rappeler à un joueur que son roleplay est discutable, est ce que cela ne nuit pas encore davantage à l'ambiance et au roleplay "global" de la partie?

Le problème vient à mon avis plus du fait que les règles actuelles ne sont pas contraignantes en terme de roleplay. Les handicaps moraux sont juste des guides, des indications, que les joueurs sont libres (ou non) de suivre. Et quand ils ne les suivent pas, cela n'a pas de conséquence en terme de jeu.


Il existe alors plusieurs solutions, comme récompenser le roleplay (certains systèmes attribuent ainsi des xp supplémentaires), ou au contraire pénaliser l'absence de roleplay.
Mais personnellement, la comptabilisation d'xp point après point m'ennuie fortement. C'est pour cela que The Witcher RPG ne prévoit pas de système d'xp en tant que tel mais simplement une "progression" à la fin d'une aventure. Un système de bonus/malus d'xp ne me correspondait donc pas.

J'ai donc eu l'idée d'un autre système, qui transcrit le roleplay en terme de règles, lesdites règles devant "favoriser" le roleplay (au lieu de simplement le récompenser ou le pénaliser). Ce qui donnerait ceci:
  • Cupide - Le personnage ne peut dépenser par jour plus de 10% de ses Orins et ne peut donner le moindre article de son équipement
  • Drogué - Le personnage obtient -1 Bonus de Caractéristique Sagacité et ne peut utiliser aucun Talent sans sa dose journalière de fisstech.
  • Naïf - Le personnage obtient -4 Bonus de Formation Intuition et -4 Bonus de Formation Piège
Ces propositions ont selon moi deux avantages :
1/ Le handicap moral a un impact en terme de règles. Même si le joueur n'exprime pas le handicap, un personnage cupide ne bénéficie pas exactement selon les mêmes règles qu'un autre personnage qui n'aurait pas ce handicap. Selon cette règle, si Harek Balderson ne dispose pas d'assez d'Orins (il ne peut dépenser plus de 10% de son total), il NE PEUT PAS acheter la hache, même si le joueur le souhaite.
2/ La règle accentue le handicap. Mon objectif est que la règle pousse le joueur à favoriser l'expression du handicap, afin de favoriser le roleplay. Ainsi, en supposant que Harek (et le joueur qui l'incarne) veut acheter la hache, il va tenter d'amasser le maximum d'Orins pour atteindre les 10% nécessaire à l'achat. Il va donc devoir se montrer cupide pour atteindre son but

Tout cela est encore assez théorique, car je ne l'ai pas encore expérimenté en séance. Mais normalement et en toute logique, le joueur qui incarne un personnage drogué va tenter par tous les moyens de se procurer du fisstech, sous peine de ne plus pouvoir utiliser aucun Talent. De même, compte tenu des pénalités de Talents lié au fait d'être naif, le joueur qui incarne un tel personnage va probablement renoncer à utiliser son Intuition; ce qui correspondra à un personnage qui ne se méfie de rien.

Tout ceci reste bien évidemment encore théorique, mais cela ne me semble pas idiot. Si vous avez un avis, n'hésitez pas, cela m'intéresse!

PS : les strips viennent des archives du blog de Soutch, que je vous invite à aller regarder ;-)

9 commentaires:

  1. Salut Siwukyl je trouve ta proposition très intéressante; ça permet de donner un vrai impact sur les défauts des personnages,sans laisser les joueurs dans le vague ou l'approximation.Après tout, même si nous utilisons les même mots ,tout le monde n'interprète pas ce qu'ils représentent de façon identique(au moins pour les nuances).Là c'est claire,comme pour les compétenses.

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  2. Merci pour le retour!
    IL faut que j'approfondisse le truc mais pour l'instant je suis assez satisfait. A tester!

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  3. Cela me semble avoir un potentiel prometteur.

    J'avais aussi deux questions sur les personnages :
    - Tu indiques que "les Sorceleurs disposent de capacités de combat extraordinaires, qui se manifestent au travers des Dons" mais au final tout le monde quelque soit leur historique ont accès aux Dons (à condition de respecter les conditions)
    - Il est écrit que "Dans les Royaumes du nord, les Sorceleurs et les Magiciens disposent de certaines connaissances en magie, ce qui leur permet de lancer des Signes." Si j'ai tout compris à condition d'avoir la valeur de Charme suffisante, tous les perso (quelque soit leur historique) ont accès à des parchemins

    Du coup j'ai du mal à voir si les Sorceleurs et les Magiciens sont des persos à part ou si finalement tous les persos quelque soit leur historique sont des Sorceleurs en puissance ?

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    1. Euh, ben, comment dire, ... (hum) ;-) Effectivement, cela mérite quelques explications car ce n'est pas très clair à la lecture.

      C'est avant tout lié au fait y a pas de véritablement de classe de personnage dans The Witcher RPG, mais simplement des historiques.

      Le principe, c'est qu'il n'y a pas de classe de personnage (comme magicien à D&D) qui donne accès à certaines capacités spéciales (comme la magie). Comme tu l'as deviné, tous les personnages ont potentiellement accès aux dons et à la magie.

      En revanche, je pense qu'on peut, grâce aux capacités d'un personnage (et à son historique) lui donner un qualificatif (tel que magicien)

      Ainsi, ce n'est pas le fait de choisir la "classe" magicien qui te donne accès à la magie, car tout le monde à potentiellement accès à la magie. En revanche, si tu as un historique adéquat, que tu as une valeur élevée en Charme, que tu as acheté et appris des parchemins de Signe et que tu utilises la magie,... tu deviens "naturellement" un magicien.

      En résumé, ce n'est pas la "classe" qui te donne l'accès aux capacités, c'est le choix de tes capacités qui détermine ta "classe". Je trouve cette approche moins artificielle, et elle permet à mon sens de donner plus d'importance à l'historique.

      Après tout, si on considère Géralt comme un Sorceleur ou Yennefer comme une Magicienne, c'est parce qu'ils développé des capacités et ont un historique qui justifient cette appellation. A aucun moment, ces deux héros n'ont choisi une "classe" de personnage. Ils ont simplement développé les capacités qui les intéressaient ou dont ils disposaient "naturellement".

      Bref, les termes "Sorceleur" ou "Magiciens" ne sont pas des standards précis qui limiteraient ou non l'accès à certaines capacités. Il s'agit plutôt de concepts variants suivants les personnages.

      Cela dit, je devrais quand même modifier le manuel... Peut-être la formulation "Certains combattants dont les Sorceleurs disposent de capacités de combat extraordinaires, qui se manifestent au travers des Dons" serait moins ambigüe ?

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  4. Oui ce serait moins ambigüe ^^

    Les magiciens me semblent aussi disposer d'une magie différente de celles des Signes...c'est peut être cela qui me perturbe. Après je peux comprendre que le jeu ne propose qu'un seul type de magie.

    En tout cas vivement la suite

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  5. Je vais modifier pour la prochaine version.
    Pour les différents type de magie c'est possible (bien que je n'ai pas souvenir d'avoir lu quelque chose comme cela dans les bouquins)
    L'avantage d'avoir un seul type, c'est que c'est plus simple

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    1. J'avais l'impression que les Signes existaient en nombre limité et que les Sources qui etaient de vrais sorciers (comme Yennifer) disposaient de pouvoirs bien plus puissant mais très éprouvants. J'ai peut être mal interprété.

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    2. Je t'avoue que je ne sais plus, faudrait que je retrouve le passage dans les livres.
      Cela étant, Je trouve que les règles restituent un peu cet esprit. Les premiers Signes peuvent être lancés par tous les monde, en revanche il faut avoir beaucoup de points dans la caractéristique Charme pour pouvoir lancer les derniers Signes.

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  6. Petite idée (inspirée de mémoire par le "Cthulhu" du 7ème Cercle) : et si les défauts de tes PJ ("Cthulhu" parle plutôt de "motivations") se transformaient en malus si tes joueurs ne les appliquent pas et en bonus quand ils les appliquent ?

    Par exemple, le joueur d'un perso "avare" dépense son or pour une hache+3. Il subit un malus qui dure durant tout le scénario, jusqu'à ce qu'il "efface" son écart de conduite (en récupérant autant d'or qu'il en a dépensé).

    Si au contraire, il refuse de dépenser son or coûte que coûte, dans une scène-clé, il gagne un bonus à dépenser durant le scénario. Ces bonus ne peuvent être conservés pour les séances suivantes, ce qui incite le joueur à mettre en scène dès que possible son défaut pour grapiller ces précieux bonus.

    Les bonus et malus pourraient être représentés par des tokens de couleur différente

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