16/11/2014 : Voici un extrait du Manuel de Jeu deuxième édition, avec le chapitre portant sur "Le combat". Les plus observateurs auront noté que j'ai pris énormément de retard pour la rédaction de cette nouvelle version, mais bon... Mieux vaut tard que jamais... :-)
Sinon j'ai un avertissement pour ceux qui n'ont pas encore d'enfant; ca prend du temps ;-)

Enfin, tout cela pour dire que la rédaction de la version révisée avance, doucement mais surement, et que j'ai fini de tout relire, de prendre des notes et que j'ai commencé à écrire pour de bon.

Bref, les pages ci-dessous vous donne une bonne illustration de ce qui va être cette version révisée. Des changements de fond, avec notamment le passage à 2D6, mais aussi et surtout des changements de forme; j'ai essayé de rédiger des règles plus claires, plus précises, avec plus d'exemples. Je me suis pour cela appuyé sur les remarques et commentaires des lecteurs de ce blog, notamment Raskal, Alfred LePingouin, Nutho Gamegie, Olivier Rousselin de dices everywhere, Lyserg, Sallerin, des anonymes, et d'autres encore que j'oublie...
J'ai conservé la mise en page d'Arthur "Nounours", avec les colonnes sur les cotés, qui permettent de détailler l'univers des Royaumes du nord avec des extraits des livres, des petites biographies des personnages importants, des descriptions des lieux, ...
J'ai également ajouté des encarts "Conseil au Maître du Jeu" qui sont des petites "astuces" glanées ça et là ou des réflexions/idées suite aux scénarios que j'ai joué / fait jouer.

Même si cela en approche, ce n'est pas la version définitive; il y a donc surement des erreurs, des coquilles, ... Par ailleurs, certains points peuvent être finalement non pertinents, voire carrément à coté de la plaque... N'hésitez pas à me faire part de votre avis!
















Bonne lecture!

16 commentaires:

  1. La mise en page est très agréable

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  2. Il me semble qu'il y a contradiction dans la notion de manche: d'un côté la manche est spécifique à chaque joueur et de l'autre elle change lorsque le premier joueur joue son tour suivant. A survoler rapidement, cette notion de manche ne semble rien apporter. Un pouvoir fonctionne durant le tour du joueur et prend fin au début de son tour suivant dans ce que je comprend ;)

    Sinon, belle maquette :)

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  3. Merci pour les retours!
    J'ai l'impression que la mise en page plaît bien (ca m'arrange ;-)
    Pour la notion de Manche, j'ai besoin de cette notion de durée car certains sortilèges durent plusieurs Manches...
    La phrase "Lorsque le premier personnage termine ..." est un exemple mais comme ce n'est pas indiqué comme tel, c'est peu clair et cela semble incohérent. Du coup je pensais remplacer par "La durée entre deux tours de jeu d’un personnage correspond à une Manche, et comprend plusieurs tours de jeu."
    C'est mieux non ?

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    1. Cela me parait encore plus incohérent. On retombe dans le problème des intervalles et des bornes: la distance entre 2 bornes kilométriques c'est... 1 kilomètre. Il ne peut pas y avoir plusieurs tours de jeux entre deux tours :).
      Je ne sais pas si c'est la formulation qui est mauvaise ou le concept ou moi qui sui obtus (très possible), mais il y a clairement un problème...
      Je pense que tu veux dire simplement qu'une manche représente l'intervalle séparant deux tours de jeu d'un personnage, ce qui peut inclure le tour de jeu d'autres personnages. Correct?

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  4. Exactement! Du coup je vais prendre ta formulation.

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  5. Très agréable comme présentation, j'aime beaucoup !
    Je continue de Masteriser ce JdR depuis un moment (ça doit être la plus longue campagne que j'ai jamais faite) même s'ils sont tous en train de crever sur un bête scénario d'enquête où ils étaient censé accumuler des objets et des indices pour aller poutrer le boss vampire ...

    Enfin bref, tout ça pour te dire que j'ai eu quelques idées assez sympathiques en sommes dont je voulais te faire part :
    Dans le cadre de la campagne, chacun a gagné un gros avantage. Et là j'ai eu l'idée de faire une classe d'assassins (présent dans le roman si j'ai bonne mémoire) et qui commence avec une compétence de niveau 3 (égorgement) mais ne peuvent en avoir que 4 au lieu des 5 habituels, et ne gagnent pas de points de caractéristiques à la création, en compensation. L'avantage, et je l'ai testé, c'est que si les autres ne savent pas qu'il est un assassin, il peut faire un beau coup durant un combat en assassinant brutalement un adversaire sans que les autres ne comprennent comment. Le test est pour l'instant assez concluant.

    D'autre part, j'ai inventé un artefact magique pour les magiciens : un collier de contrôle magique, qui permet de réduire le nombre de point de mana d'un sort de 1. Du coup les sorts de niveau 1 sont plus facile à lancer, les sorts de niveau 2 aussi, mais au-delà ça reste très difficile (et ils ne l'ont pas encore atteint de toute façon). L'avantage, c'est que ça permet à un mage de se concentrer sur des sorts uniquement (mais j'ai été sadique, il a été violemment blessé en combat au corps à corps parce qu'il ne développait plus ses caracs de combat ...).

    Sinon j'ai tenté de créer des nouvelles créatures, notamment un griffon (dans les montagnes), mais j'ai du mal à l'équilibrer actuellement. En tout cas c'est très amusant à faire ! Ah oui, j'ai introduit aussi l'épidémie de peste, un excellent moyen pour ajouter du stress à l'équipe.

    Enfin bref, j'aime beaucoup ton jeu de rôle, et voir l'évolution c'est géniale. J'ai hate de découvrir la suite.

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  6. Merci beaucoup pour ton commentaire, cela fait toujours plaisir que savoir que certains jouent à The Witcher! Personnellement je n'ai plus trop de temps pour jouer, et j'essaye surtout d'avancer sur les règles; j'ai d'ailleurs des idées sur la création de monstres ou l'équilibrage des Dons et des armes, et tes remarques m'aident bien!

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  7. Pour les armes j'ai développé aussi le côté "armes bourrins" et "armes inefficaces", ce qui a donné comme résultat que pour l'instant l'un se trimballe avec une superbe épée très efficace que tout le monde veut lui voler et l'autre se bat à la fourche, qui n'augmente que les dégâts. Je regarde sur le système de création d'une lance également, mais c'est plus complexe à gérer.

    Pour les dons, j'avoue que certains sont largement trop pratiques en rapport avec d'autres (notamment Fusion de mana qui est bien trop utile à mon sens. De même que Eventrement et sa suite qui est bien vite indispensable pour les combattants purs), mais l'avantage de l'évolution lente c'est qu'elle permet de faire des choix en amonts de ma part.

    Je refente encore une ou deux sessions et je reviens avec des idées peut-être !

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    1. Bon avec tes idées tu m'as motivé pour reprendre le boulot sur la version 2. J'espère une mise à jour bientôt !

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  8. Salut!
    On a plus de nouvelles. Es tu toujours sur le projet?

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  9. C'est au point mort depuis plusieurs mois en fait... Les enfants et le boulot ont eu raison de ma motivation... Je travaille sur autre chose quand j'ai le temps...

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  10. Merci pour cette réponse. C'est dommage, mais j'ais aussi des enfants alors je te comprend.
    Merci pour tout le travail que tu as fait sur cet univers.

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  11. Je suis le seul qui espère encore une suite ?

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