24/03/2015 : Comment préparer un bon scénario ? Voici la grande question que se posent (presque) tous les MJ (ou du moins j'espère que je ne suis pas le seul ;-)
J'avais depuis longtemps un projet de conseil au Maître du Jeu pour faciliter l'écriture de scénario, et j'avais même commencé à rédiger quelque chose, en m'appuyant sur des idées glanées ça et là, sur ma propre expérience de joueur et de MJ, sur certains échanges, ... tout cela pour déterminer les grandes lignes directrices pour préparer un scénario qui tienne la route en évitant les écueils les plus gênant...
Mais bon, comme je suis une grosse feignasse, je n'avais jamais fini ce chapitre...

Et puis certains commentaires de lecteurs du blog m'ont fait part le leurs idées (notamment sur les Capacités ou l'équipement) que je veux plus ou moins insérer dans la nouvelle version du Manuel, mais avant cela je voulais terminer ce chapitre "Le scénario" ; j'ai donc pris mon courage à deux mains !

Voici donc un nouvel extrait du Manuel de Jeu deuxième édition, avec le chapitre portant sur "Le scénario". C'est davantage à destination des novices et les MJ expérimentés n'en auront sans doute pas besoin, mais j'espère que cela pourra néanmoins donner quelques idées aux plus expérimentés. Encore une fois, ce n'est pas la version définitive; il y a donc surement des erreurs, des coquilles, des trucs non pertinentes ou oubliés. N'hésitez pas à me donner votre avis (ou à me dire où il y a des fautes ;-)!!




















21 commentaires:

  1. On ne peut qu’espérer vivement la suite

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  2. C'est vraiment du beau boulot pour un jdr amateur. Bravo

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  3. Merci bcp. J'espère que cela vous a donné quelques idées.
    Dis-moi Raskal, qu'est ce que tu en penses par rapport à tes "pistes" pour faire un bon scénar ?

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    1. Avec plaisir
      tu pourrais mettre les pages dans un pdf ?

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    2. Merci bcp
      Voici : http://sd-1.archive-host.com/membres/up/1021098693/TheWitcher-RPG/The_Witcher_Manuel_edition_revisee.pdf

      En fait c'est surtout pour savoir si tu trouves qu'il manque des trucs par rapport à ce que tu penses être les éléments fondamentaux d'une partie de jeu de rôle (http://theraskalrpg.blogspot.fr/2014/10/session-19-pensees-profondes-ou-pas.html)

      Ton post m'avait bien relancé sur ce sujet ;-)

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    3. Super boulot, très complet. La manière d'aborder les sujets est très ancré dans l'univers de Geralt et dans le style de l'auteur.

      Je rajouterai :
      - le patron : généreux, manipulateur, honnête ou fourbe, le patron peut être à l'origine de la situation initiale. Il rassemble le groupe et peut remplacer l’entremêlement des intrigues des personnages ou en être à l'origine (une mission simple confiée par un patron à des aventuriers qui ne se connaissaient pas; il les trahit créant ainsi un lien entre les survivants : la vengeance)
      - évoquer le tryptique roleplay/exploration/affrontement
      - rebondir sur l'aléatoire (les dés) et en jouer pour rajouter encore plus de mystère et de frustration. J'aime aussi me servir des actions parfois stupides des joueurs pour rajouter de la confusion (mesurée)
      - pour les protagonistes (et pour les lieux) je rajouterai un générateur de noms. C'est toujours utile. Tu pourrais proposer des générateurs en ligne sur ton blog comme :
      http://donjon.bin.sh/d20/random/#npc
      - la notion de dilemmes moraux est toujours un plaisir pour le meneur de jeu où il oblige les joueurs à faire de choix. Pour éviter la versatilité à l'extrême, un personnage qui respecte un code de conduite peut aussi donner un bon roleplay
      - tu as des idées intéressantes dans la méthode 5x5 même si le côté un peu artificiel est parfois gênant
      https://lartdelatable.wordpress.com/2012/04/20/la-methode-5x5/

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  4. J'adore l'idée du patron et aussi celle de rebondir sur l'aléatoire ; j'ai déjà tenté d'intégrer cela ce soir mais ca casse ma mise en page ; ca va finir par passer mais ca va me prendre un peu de temps
    En tous les cas merci bcp pour ton avis éclairé!

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  5. Merci beaucoup pour tout ce travail ! Je continue la campagne que j'avais du laisser en pause, avec l'ancien système de jeu encore, et ça arrive au point culminant, à force de connerie, ils vont se tuer.

    Mais c'est superbe, du coup je pourrais faire les modifications de la mise à jour, ce qui est assez amusant à imaginer. Le problème que j'avais, c'est que seul un de mes joueurs avait lu le livre et qu'ils avaient du mal avec le concept de monde hostile et violent qui cherche juste à les tuer de toute les manières possible. Mais ça change, je modifie progressivement les choses pour qu'ils soient un peu plus dans le bain.
    D'ailleurs j'ai intégré un principe de changement de caractère, ou le handicap moral se modifie (le sorceleur du groupe est passé en mode paranoïa, et c'est très jouissif).

    En dehors de ça, j'ai testé de nouvelles armes, d'autres caracs et des méthodes différentes pour le combat, c'est assez drôle. J'attend avec impatience de voir la suite du manuel, pour pouvoir développer un peu plus les parties !

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    1. Merci beaucoup pour ton retour !

      Du coup tu pourrais m'en dire plus sur "les nouvelles armes, d'autres caracs et des méthodes différentes pour le combat" ?

      Merci!

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  6. Les nouvelles armes, c'est des variations sur les stats des armes, notamment des armes plus et moins puissantes (je reste fan des armes du genre +1 art/+ 0 dégâts, qui sont donc largement peu efficace), j'ai du intégrer le principe de se battre sans armes (ils arrivaient souvent à ne pas être équipés lors du combat). Niveau carac, c'est surtout ce que je conférait de base selon le type de personnage joué, et ça concernait surtout l'assassin qui partait avec de meilleurs dons mais de moins bonnes aptitudes.
    Pour les modes de combat, j'ai intégré finalement un principe d'imitative, à la demande de mes joueurs, ainsi que des règles au niveau du tir (uniquement en ligne droite, certes, mais j'ai diminué la portée à la valeur en force). J'ai essayé aussi la version avec déplacement + attaque, qui est bien plus efficace au final, y compris pour les boss. Quand les boss ont des stats bien plus efficace, je leur donnait parfois la possibilité de jouer deux fois dans le tour, mais j'ai encore du mal à doser le niveau de difficulté.
    Autrement j'ai tenté une partie où chaque joueur ne pouvait utiliser qu'un seul don par tour. La situation devenait alors très délicate pour eux et un dosage des coups s'imposait (je trouvais la chose très amusante à faire et je pense la conserver). J'ai également du voir le principe pour lancer quelque chose (comme une fiole d'acide, ou un caillou) et du coup le résultat de ce genre d'actions. Au final je m'en sors sans que cela ne déséquilibre le jeu.
    Le seul truc où j'ai été surpris, c'est quand un joueur à abbattu un arbre sur la zone de jeu, j'ai ramé sur la façon dont j'allais gérer les dégâts. Je regarde aussi sur les actions quand les personnages tombent et brisent les objets qu'ils possèdent (fioles notamment).
    Actuellement un de mes joueurs a des fioles qu'il ne connait pas et de même couleur que celles qu'il possède, du coup en combat, selon la couleur de la fiole, je lance un dé pour voir s'il se trompe et avale un autre élixir. Pour ça j'ai dû instaurer un code couleur des potions, mais c'est super intéressant à faire !

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    1. Merci bcp pour tes précisions... Pour les armes je vais mettre un truc un peu comme toi
      Pour l'assassin je me souviens tu m'en a déjà parlé
      Pour la règle du tir j'ai bien envie de reprendre ton idée, mais j'ai peur que cela n'avantage trop les personnages qui ont déjà bcp de force et qui sont déjà à l'aise en corps à corps
      Pour un seul don par tour j'ai déjà modifié comme cela, ce qui tend à prouver que c'était une bonne chose à faire
      Pour les fioles j'ai aussi eu une idée un peu comme celle-ci que je vais modifier avec tes indications

      En tous les cas merci bcp cela me donne plein d'idées!!!

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    2. Je t'en prie, merci à toi de faire autant de travail dans la réalisation du jeu de rôle !

      J'espère pouvoir en apporter encore certaines, et j'attends avec impatience de pouvoir lire les tiennes ! ;)

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    3. Salut salit ! Juste un petit commentaire pour te signaler que j'ai repris les tables de jeux et que j'en ai ouvert une deuxième à Sorceleur (pour continuer l'histoire du premier groupe qui s'est fait poutrer), et que j'ai carrément mis de nouveaux archétypes de personnages pour la création, principalement des guerriers mercenaires mais avec d'autres "pouvoirs" de personnage.
      De manière générale j'ai aussi commencé à plancher sur un système de "pouvoir de classe" qui confère bonus/malus à chaque personnage selon le choix de création, et j'ai encore eu quelques idées d'armes plutôt fun à jouer. Je suis en test de tout ça, mais si ça t'intéresse je t'envois tout ça dès que j'ai confirmation que ça marche !

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    4. Oui oui ca m'intéresse ;-)

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  7. Un peu de pub pour mon site sur lequel je parle du tien ;-)
    http://theraskalrpg.blogspot.fr/2015/06/le-monde-de-geralt-de-riv.html

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  8. Je continue à suivre ton travail et j'ais commencé à masteriser ton jdr avec une nouvelle table. Je leur est fait Apparences trompeuse ils ont adoré. Moi aussi d’ailleurs, c'est un scénar super pour être dans l'ambiance de cet univers.
    Je viens, donc, aux nouvelles pour savoir si la nouvelle version arrive bientôt?
    Merci pour ce jeu de qualités.

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  9. Je suis le seul à encore espérer une suite ?

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  10. Non, je me surprends encore à passer ici. L'espoir fait vivre. :D

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    1. Je suis désolé, si j'avais du temps je continuerai à faire des choses... Mais ce n'est malheureusement pas le cas... Du coup je te donnes deux pistes pour me faire pardonner : - essaye de créer tes propres scénarios en suivant mes astuces listés ci-dessous ; - essaye Conan de chez Monolith; ce n'est pas un vrai jdr mais il y a déjà des scénarios d'écrit. Actuellement je suis là dessus

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    2. Dommage. Mais personnellement, c'est la V2 de ton jdr (plus que des scénarios ou des conseils pour en faire) que je guettais. ;)
      Ce projet est-il définitivement enterré du coup ?

      Et pour Conan, il se trouve que j'ai essayé. :)
      Jeu amusant, mais ça ne casse pas trois pattes à un canard : côté baston collaborative, c'est très (très) en dessous d'un "Warfighter (DVG)" par exemple (où l'on retrouve les mécaniques de tour des joueurs/tour des ennemis, et les actions prises dans l'ordre qu'on veut), surtout côté tactique et pression ; côté scénario et intérêt du "MJ" c'est bien moins élaboré qu'un "Demeures de l'épouvante (FFG/Edge)". Et je l'ai trouvé moins immersif que les deux jeux précités, ou même qu'un Zombicide, alors que je préfère de loin la fantasy aux zombies. Sans doute à cause du manque d'enjeu et de pression sur les nerfs des joueurs : les scénarios que j'ai fait sont pliables en 2 tours sur les 8 annoncés (en fait, 3 sur 9 en comptant le tour 0) et sans forcer (avec un joueur qui est à l'ouest niveau coordination et objectif par exemple), bref aucune pression pour les joueurs, donc beaucoup moins d'immersion je trouve. Mais ça se laisse jouer en mode détente. :D
      Le matos est très sympa en revanche (mais personnellement je n'investirai pas à cause du rapport intérêt/prix plutôt faible).

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