9/05/10 : Choses promises , choses dues. Et même un peu plus!

Tout d'abord, voici deux des dernières figurines peintes par mes soins, un nain hargneux et un puissant élémental d'eau. A noter que, pour des raisons purement esthétiques, la tête du nain n'est pas l'originale de Rackham mais celle d'un autre nain de la gamme Confrontation.


Vous pouvez dès à présent découvrir deux nouveaux scénarios sur cette page. Le premier scénario, "Temps menacants" est un scénario de plus d'une douzaine d'heures, avec force énigmes variées, complots mystérieux, alliés puissants et adversaires redoutables, le tout entouré d'une mystérieuse prophétie qui va transformer les personnages en héros. Ce fut l'un des scénarios les plus appréciés de mes joueurs, si ce n'est leur préféré. L'autre scénario est "La belle est la bête", qui était auparavant uniquement disponible à l'achat chez lulu.com avec le Manuel de jeu. Je vous le met désormais à libre disposition, dans un des gestes de grande bonté qui me caractérise.


Le nouveau Manuel de Jeu est désormais disponible ici. Le grand changement de cette nouvelle version, c'est l'introduction du concept de "Lucidité". Le but est de renforcer le coté horrifique de The Witcher-RPG, en utilisant une jauge qui se rapproche largement de celle de "Santé mentale" chère aux adeptes de Cthulhu. Désormais, lorsque qu'un évènement potentiellement traumatisant survient, les personnages peuvent connaître une perte de Lucidité (le nombre de points initial correspondant à la valeur de Sagacité), et sombrer ainsi peu à peu dans la folie. Chaque perte d'un point de Lucidité s'accompagne d'une modification des points de caractéristiques, qui se traduit par une augmentation de 1 point de sa Caractéristique la plus forte, et une diminution de 1 point de sa Caractéristique la plus faible. Le nombre de points de caractéristique reste au total le même, mais le personnage apparaît plus déséquilibré, ce qui correspond bien au fait qu'il perd peu à peu sa Lucidité.

La mise en place de ce système a donné lieu à un certain nombre de réflexion et de solutions possibles. Le but était de créer un mécanisme, lié à la valeur de Sagacité (cette caractéristique apparaissant la plus proche de la notion de "Santé mentale") qui permettrait de refléter le fait que le personnage sombre progressivement dans la folie. Les autres possibilités étaient les suivantes :
- Il était possible de simplement diminuer la caractéristique Sagacité à chaque évènement traumatisant, jusqu'à atteindre 0. Cette solution avait l'avantage de la simplicité, mais fragilisait grandement les personnages, la caractéristique Sagacité pouvant diminuer très rapidement. En effet, la Sagacité peut déjà être diminuée par les dégâts de Foudre, et il est rare que ce soit la caractéristique la plus élevée.
- Il était possible de mettre une jauge de "Folie" qui augmentait à chaque évènement traumatisant, jusqu'à atteindre la valeur de Sagacité. Chaque jet de dé devait alors être retranché du nombre de points de "Folie", le personnage ayant ainsi de plus en plus de difficulté à réussir ses actions. Mais outre que cette option pouvait se montrer très handicapante (3 en Folie signifie -3 à tous les lancers), elle complexifiait le système et rajoutant un nombre à retrancher pour tous les lancers de dés.

La solution retenue a le mérite, tout en restant simple, de ne pas affaiblir les personnages, mais simplement de bouleverser l'équilibre de leur caractéristique, ce qui reflète bien leur déséquilibre mental croissant.


Sinon, j'ai modifié l'écran du Maitre de Jeu et j'ai finalement pris une des images que j'avais au départ écarté, car elle s'accordait mieux avec l'ambiance "noir et blanc" de The Witcher RPG. Bien que plus statique que la précédente, elle s'accorde mieux à l'ambiance médiéval-horrifique que je souhaite donner. Vous pouvez la trouver ici


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