01/05/2014 : Allez, une petite mise à jour avec un point sur le système de jeu!

Il y a quelques semaines, j'ai expliqué pourquoi j'avais finalement retenu le système à 2D6. Mais pourquoi avoir retenu le système suivant : Réussite = Dé + Modificateur > Difficulté ?


Il existe en effet différents systèmes de jeu pour le JDR, que je classerai arbitrairement en 4 catégories (au vu notamment de mon expérience personnelle) :
  • les systèmes sans dé (style Ambre)
  • les systèmes où le nombre (et/ou le type) de dé lancé dépend de la compétence. La réussite dépend ensuite du nombre de succès (c-a-d la valeur attendue) affichés par les dés (style Vampire - la Mascarade ou ou Savage Worlds)
  • les systèmes où la valeur affichée doit être inférieure à la difficulté, suivant le schéma suivant :
    Succès si Dé < Compétences + Modificateur (style GURPS)
  • les systèmes où la valeur affichée doit être supérieure à la difficulté, suivant le schéma suivant :
    Succès si Dé + Modificateur > Difficulté (style D&D)

Plein d'autres existent, en combinant notamment certaines caractéristiques de ces différents catégories, ou bien en ajoutant des options (par exemple les jets sans limite)

Comme pour le reste des règles de The Witcher RPG, je me suis posé la question de savoir quel système était le plus adapté à l'univers et à l'ambiance que j’attendais autour de la table.

Système sans dé
Je n'ai pas retenu de système sans dé pour trois raisons :
- Premièrement, je trouve qu'un tel système renforce l'arbitraire du MJ. Sans élément objectif (le résultat des dés) pour juger de la réussite ou du succès d'une action, l'éloquence du joueur prend un rôle essentiel. Tant mieux pour le roleplay, mais je préfère les choses plus "carrées"
- Deuxièmement, dans l'univers de The Witcher, la violence est très présente. Les combats sont fréquents pour un Sorceleur, avec des attaques impressionnantes , et demandent à mon sens un système relativement étoffé (au vu notamment des descriptions des duels dans les romans de Sapkowski). Or dans les systèmes sans dé, le système de combat est très léger, avec simplement la possibilité de choisir un nombre réduit de postures. Bref, pour le roleplay c'est très intéressant, mais pour un univers comme celui des Royaumes du nord où il faut incarner des Sorcleurs, expert dans l'art de l'escrime, c'est insuffisant.
- Troisièmement, j'aime lancer des dés quand je fais du JDR. Ce n'est pas très profond comme argument, mais c'est la triste réalité ;-)

Système avec un nombre/type de dés variables
A mon sens, l'avantage de tels systèmes, c'est qu'on ressent rapidement la montée de puissance. Lancer 5 dés ou lieu de 2, ou bien 1D12 au lieu de 1D6, ça montre tout de suite que ca va chi... Hum. Bref, c'est fun.
Le petit problème, à mon sens, c'est que c'est plus long. Non seulement pour les systèmes ou il faut additionner les dés (faire la somme de 5 dés, c'est parfois un peu compliqué), mais même pour les systèmes où on ne regarde que les succès. Combien de fois ais-je entendu :
- Combien tu lances de dés ?
- Attends je regarde...

Et après il faut trouver les dés correspondants. Et si on joue avec des dés différents, il faut faire attention à ne pas confondre le D10 et le D12.
Honnêtement, j'aime bien ce système, et j'ai longtemps hésité à l'utiliser. Quand tu as ta poignée de dés en main et que tu vas les lancer contre un adversaire qui ne va pouvoir en lancer que 1 ou 2, c'est bien sympa. Mais un de mes objectifs premier, c'était d'avoir un système simple. Et avoir un nombre ou un type de dé qui varie en fonction de la caractéristique, ce n'est pas le plus simple...

Système la valeur affichée doit être inférieur à la difficulté
L'avantage de ce système, ce que les joueurs peuvent directement savoir si ils ont ou non réussi. Le MJ donne le modificateur, le joueur lance les dés, applique le modificateur et si c'est inférieur à la caractéristique, c'est réussi!
L'inconvénient, et c'est un point purement personnel, c'est que je trouve cela contre-intuitif. Quand je lance un dé, c'est pour faire 6, pas pour faire 1. Et du coup j'ai du mal avec ce type de système où quand on lance les dés, Moins = Mieux.
En plus je trouve que ce type de système comporte un incohérence intrinsèque, dans la mesure où les caractéristiques suivent bien la logique Plus = Mieux.
En bref, pourquoi il faut avoir un grand chiffre dans sa compétence mais un petit chiffre sur le dé ? Pour moi, ce système n'est pas naturellement compréhensible. (Vous pouvez me traiter d'attardé si vous voulez ;-)

Au final, j'ai donc opté pour un système assez traditionnelle, qui permet tout à la fois :
- de lancer des dés ;-);
- de mettre en place un système de combat assez poussé;
- de rester simple (c'est toujours 2 dés) - de rester "logique" (Plus = Mieux)

10 commentaires:

  1. J'aimais bien la système Pendragon où il fallait faire avec 1D20 sous la compétence mais plus le dé était élevée (mais sans dépasser le seuil), plus grande était la réussite. Tu pourrais reprendre ce principe avec les 2D6.

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    1. Faut que je regarde... Mais comme j'ai pas de gestion de la différence...

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  2. Allez , un peu de patience pour la version 2.0 du jeu. :D

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  3. Bon allez, j'essaye de sortir toute la partie univers pour cet été!

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  4. Et bien premier test effectué avec le scénario La belle et la bête, ils ont ramés comme pas permis face au boss (mais le premier combat fut très sanglant aussi, alors qu'ils étaient 5 contre 2). Et surtout, ils se sont entretués à la fin, le seul personnage normalement "loyal bon" finissant par tirer dans le dos des autres et se faire trouer la peau au final.
    Mais j'avoue que ce fut surtout un problème de dés, j'ai eu des jets monumentaux et eux non. Mais c'est un détail. En tout cas ce fut très sympathique, et j'ai déjà des idées d'améliorations sur la base simple. Ca va dépoter.

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    1. Merci beaucoup pour ton retour! Ça fait plaisir!
      Tu peux m'en dire plus sur tes idées d'améliorations ? C'est sur quel aspect?

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    2. Déjà autour de l'équipement de base, je leur donne des recettes de potions en fonction de leurs choix de personnage (potions de soins pour une prêtresse, de mana pour le mage, de force et d'habileté pour le sorceleur) et je joue plus là dessus.
      J'ai rajouté quelques monstres dans le bestiaire (en l'occurrence, la prochaine partie concernera un griffon), mais aussi différentes façons de les tuer (pour le griffon, ils devront y aller à la baliste, qu'ils doivent d'abord trouver). J'ai rajouté aussi des armes plus inefficaces (fronde, +1/+0; fourche +1, +1 ...) pour remplacer les armes cassées (je pimente un peu les combats de cette façon).

      Après pour le reste, j'improvise beaucoup selon leurs façon d'agir. Notamment en combat, où j'espère qu'ils feront plus preuve d'originalité, même s'ils avaient essayés (pour le coup ils avaient enflammés un tapis pour éloigner les noctules). Je leur fait jouer avec des PNJ aussi (même s'ils ne sont pas amicaux au final)

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    3. J'ai aussi ajouté deux trois autres détails (un des joueurs voudrait commencer en marchand, je vais lui arranger ça). Et je développe plus autour du roleplay du personnage. Le voleur vole vraiment tout, le sorceleur est un paria complet et l'inquisitrice de Melitele est adoré de tout le monde sauf autres ordres religieux. J'ai aussi ajouté des choses spécifiques aux "classes", le voleur repère mieux, le sorceleur connait des choses sur les créatures, l'inquisitrice à la possibilité de faire des bandages pour aider à la récupération des Pv.

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  5. Ca me fait plaisir, j'avais déjà pensé à certaines de tes idées.
    Notamment je voulais aussi précisé les règles pour la création de monstres et d'armes, pour laisser plus de liberté au MJ...
    En tous cas j'espère que cela vous a plu!

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  6. Bonjour, j'aimerais savoir si le jeu RP que vous avez créé est toujours d'actualité et si vous pouvez me contacter sur mon site par MP ( http://thewitcher3.fr ), j'aimerais vous proposer un partenariat et pourquoi pas de lier nos sites ensemble afin de créer un projet RP, j'ai déjà eu une expérience là dedans et un forum avec plus de 100 000 messages tournant autour du RP sur les Elder Scrolls, j'aimerais donc en discuter avec vous si possible et voir s'il y aurait la possibilité de relancer cette idée ensemble. A bientôt. Axel.

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