Notes de conception


Ces notes de conception sont destinées à expliquer certains choix de règles qui ont été effectués, et qui peuvent apparaître critiquables. Je ne prétends pas avoir inventé un système de règles idéal, mais je peux expliquer les raisons qui ont guidé sa conception.
Si vous avez d'autres remarques, ou si vous avez des propositions de modifications, n'hésitez pas à les mettre en commentaires!


  • Pourquoi avoir crée un système de règles? Il existe déjà de nombreux systèmes, dont certains systèmes génériques auraient très bien convenir, moyennant quelques modifications.
A l'origine, je pensais repartir du D20 system pour jouer dans l'univers des Royaumes du nord, moyennant quelques petits ajustements. Mais au final, ce qui devait être de légères modifications s'est peu à peu transformé en de lourdes transformations ; il fallait en effet revoir les races, les signes, les armes, les élixirs, ... Ce qui fait que l'ensemble devenait de plus en plus complexe et bancal. Or je trouvais déjà le D20 system trop "lourd". Et le même problème se serait posé pour n'importe quel autre système générique, le "fluff" influant forcément sur le "crunch". J'ai donc choisi de repartir du début, en réfléchissant aux règles que je souhaitais, que j'ai voulu les plus simples et efficaces possible, tout en respectant au mieux l'univers des Royaumes du nord.
Au final, je crois que chaque MJ crée toujours son propre système de règles, via les fameuses "règles maisons"; plutôt que de modifier un système existant pour un résultat qui ne m'aurait pas pleinement satisfait, j'ai choisi de créer mon propre système.


  • Comme (presque) tous les joueurs veulent incarner un Sorceleur, et ces derniers étant des solitaires, comment est-il possible de constituer un groupe de personnage de façon réaliste?
L'image du "Sorceleur solitaire" a été à mon sens été introduite par le jeu vidéo qui, bien que très fidèle à l'univers, ne reflète pas exactement la réalité telle qu'elle est décrite dans les livres. Ainsi, dans de très nombreuses nouvelles, Geralt est accompagné de Jaskier, son ami barde, que cela soit pour démasquer des doppler à Novigrad, chasser des vodyanoi à Bremervoord ou chasser un boucavicorne à Posasa-le-bas. Il est parfois même en compagnie de toute une troupe de mercenaires, par exemple pour tuer un Dragon à Caingorn. De plus, la majorité des Sorceleurs passant l'hiver tous ensemble à Kaer Morhen, il est donc tout à fait possible d'interpréter plusieurs Sorceleurs qui accomplissent une Quête ensemble. Enfin, il n'y a aucun intérêt en terme de règles à interpréter un Sorceleur : un guerrier nain ou une sorcière elfe sont ainsi aussi puissants. En effet, je n'aime guère la notion de "Classe", qui à mon sens restreint les possibilités des joueurs, et c'est pourquoi tous les personnages ont ainsi à leur création les mêmes capacités. Je n'ai donc pas créé une "Classe de Sorceleur" qui serait plus puissante que les autres.


  • Pourquoi avoir finalement choisit un système de jeu avec deux dés à dix faces (2D10)?
Le choix du système de dés a fait l'objet de nombreuses hésitations de ma part. Comme je voulais que le système soit le plus intuitif possible, je me suis au départ orienté vers le dé à vingt faces (D20), qui permet un système de règles plus immédiatement compréhensible que le dé à cent faces (D100). En effet, je trouve plus logique de signifier une réussite lorsque le dé affiche un résultat important plutôt que l'inverse. De même, ce système permet de lier des valeurs positives (+2, +4, ... ) aux Armes, Elixirs ou Signes qui accordent des Bonus, qu'ils se rattachent au Bonus Attaque, au Bonus Dégâts ou à la Défense, ce que permet plus difficilement le D100. Enfin, le D20 permet d'avoir un système avec des valeurs beaucoup plus faibles qu'avec un système de D100, ce que je trouve encore une fois plus simple.

Il est cependant apparu que le système du D20, en offrant un probabilité égale sur tous les résulats, n'était finalement pas très réaliste; le dé avait en effet autant de chance d'afficher un "1", ce qui signifiait un "échec critique", que d'afficher un "10" ou un "19". Dans ce cadre, les différents bonus que pouvaient posséder les personnages avaient finalement assez peu d'importance, le résultat du dé fixant quasiment à lui seul le résultat. En effet, même avec un Bonus de Caractéristique de 4 et un Bonus Talent de 4, le personnage dont le dé affiche un "10" réussira moins bien que le personnage avec un Bonus Caractéristique de 2 et un Bonus Talent de 0 dont dé affiche un "17". Comme la probabilité que le dé affiche "10" ou "17" est la même, les différents bonus devenaient quelque peu accessoires. De plus, le D20 affichait, dans 5% des cas, un "1", ce qui signifiait alors un "échec critique". Cette probabilité relativement importante faisait que lors de chaque combat ou presque, un personnage subissait un voire plusieurs "échecs critiques", ce qui était assez frustrant ainsi que, du fait des règles de l'"échec critique" particulièrement handicapant.

C'est la raison pour laquelle le système de 2D10 a finalement été retenu. Comme cela est très bien expliqué sur Wikipédia, ce système offre des probabilités plus importantes pour les valeurs moyennes (9, 10, 11) et des probabilités plus faibles pour les valeurs extrêmes (2, 3, 19, 20). Ce système, même s'il a l'inconvénient de faire lancer deux dés au lieu d'un seul, semble ainsi plus réaliste et redonne donc de l'importance aux différents bonus, et permet également de diminuer les risques d'"échec critique". En contrepartie, ces dernières règles sont encore plus handicapantes....
Il convient toutefois de noter qu'en même temps que les risques d'"échec critiques" sont amoindris, les chances de "réussite critique" sont également plus faibles.


  • Pourquoi il y a-t-il 16 Talents? Il aurait pu y avoir nettement moins (ou plus, cela dépend des goûts)
La question des Talents a fait l'objet de nombreuses discussions avant d'en arriver au résultat actuel. Pour information, "The Witcher - RPG" est passé de 24 à 20 compétences, pour finalement n'en retenir que 16. Il existe dans notre esprit trois contraintes :
- il faut que chaque caractéristique (Force, Habileté, Sagacité, Charme) influe sur le même nombre de compétences, afin qu'aucune ne soit plus intéressante qu'une autre. C'est pour cette raison que le nombre de compétence doit forcément être un multiple de 4, pour chaque caractéristique influe sur le même nombre de Talents.
- il faut que tous les Talents soient aussi intéressants les uns que les autres, ou du moins absolument éviter les compétences "inutiles", qui ne servent qu'à faire du remplissage
- il faut que toutes les actions possibles en jeu se rattache à une compétence. En effet, il n'existe que les Talents pour résoudre des actions, il n'y a pas de "jet de caractéristiques".
En vérité, plutôt partisan d'un nombre de compétences fixé à 20, Cramoc m'a finalement convaincu de n'en retenir que 16. Moins de compétences signifierait n'en retenir que 12, ce qui serait alors très réduit.


  • Pourquoi les monstres sont-ils si puissants et difficiles à vaincre ? Ils ont beaucoup plus de points de vie, et les joueurs vont donc en baver...
Les monstres sont en effet assez puissants, mais... c'est voulu . Il faut néanmoins noter qu'ils sont classés suivant leur puissance, et les derniers monstres ne sont destinés qu'à des personnages ayant déjà eu plusieurs progressions. Les premiers sont ainsi nettement plus à la portée des joueurs, même s'ils restent encore assez impressionnants. Mais, à mon sens, un combat, quel qu'il soit, ne doit jamais être pris à la légère, et je pense que les joueurs doivent toujours penser qu'il y a pour eux un risque de mourir. Il n'y a en effet rien de plus ennuyeux que les combats où tout est joué d'avance et où le monstre ne sert que de "chair à personnage". Si après un combat contre un monstre, aucun joueur n'a été blessé, cela signifie que le monstre ne représentait pas un réel danger et n'a en fait servi qu'à ralentir le rythme de l'aventure. Un combat réussi est alors un combat où un joueur a faillit mourir ou même est tombé dans le coma.


  • Pourquoi y-a-t-autant de jets de dé pendant les combats? En effet, l'attaquant doit toujours faire un jet d'attaque (2d10+Bonus Armes+Bonus Caractéristiques) puis le défenseur un jet d'Esquive (2d10+Bonus Esquive). Ne pourrait-on supprimer le jet d'Esquive?
La question de la suppression du jet d'Esquive a été envisagée, mais n'a pas été retenue pour trois raisons :
- En tant que MJ, je ne cache que très rarement mes lancers de dés. Dès lors, en combat, si un monstre fait un total d'Attaque important, le joueur, qui a vu mon jet, sait qu'il a toujours une chance de l'esquiver (ne serait-ce qu'avec une "réussite critique") , mais qu'il doit à son tour faire un bon total d'Esquive pour éviter le coup, et je trouve que ce "défi" rajoute une tension dramatique. A l'inverse, si le joueur attaque et fait un score relativement faible, juste avant que je ne réalise le jet d'Esquive, tout reste cependant encore incertain (il est toujours possible que je fasse un "échec critique") et cette incertitude rajoute encore une fois de la tension. S'il n'y avait pas de jet d'Esquive, cette tension serait divisée par deux du fait que tout porterait sur le jet d'Attaque. Sans compter que cette tension et cette opposition dans le lancer de dé reflète à mon sens bien la tension et l'opposition du combat.
- En tant que joueur, j'aime bien avoir une chance d'esquiver les attaques. J'ai la sensation d'être plus acteur de mon personnage lors que j'interviens à la fois sur l'Attaque et l'Esquive. Cela me permet également de décrire des esquives particulièrement adroites, par exemple en cas de "réussite critique"
- Enfin, les combats étant toujours assez courts, les jets de dés sont au final très limités. Il n'y a pour ainsi dire jamais de combat qui dure plus de trois tours (en tout cas cela ne m'est jamais arrivé). Les combats sont donc intenses, mais rapides, ce qui reflète finalement assez bien la réalité.


  • Pourquoi existe-t-il toujours des "échecs critiques", même après plusieurs progressions? Normalement, mon personnage devrait être suffisamment doué pour ne plus subir ce genre ce mésaventure mais au contraire faire davantage de "réussite critiques". Or la probabilité reste toujours la même...
Effectivement, il y toujours 1% de risque/chance de faire un "échec critique" ou une "réussite critique". Cela reste à mon sens relativement faible, même si cela arrive en plein combat, cela peut être très handicapant. Pourtant je préfère garder cette règle car :
- elle permet de limiter la puissance des personnages, ou tout au moins leur sentiment de puissance... En effet, je n'apprécie guère les "Gros Bill", et cette règle m'assure que même un personnage très puissant n'est jamais à l'abri du danger, dans la mesure où, en cas d'"échec critique", les dégâts importants qu'il est susceptible de faire lui seront infligés. Sa puissance devient alors une arme à double tranchant, et cette ironie du sort n'est pas pour me déplaire.
- si les personnages ne craignaient plus les "échecs critiques" tout en multipliant les réussites critiques, il serait plus difficile de leur faire craindre et redouter les combats, à moins de procéder à une surenchère au niveau des monstres... Or la crainte de mourir est un excellent moyen de donner du rythme à l'aventure.
- La "règle des critiques" est valable pour toutes les attaques, c'est à dire aussi bien pour les Armes que pour les Signes. Or il n'est pas certain qu'un personnage ait progressé de manière identique dans tous les domaines, et il est possible qu'un Sorceleur sans égal pour le maniement des Armes ait totalement laissé de coté l'apprentissage des Signes. Si le risque d'"échec critique" pouvait disparaître lorsqu'il combat à l'épée, il devrait être toujours présent lorsqu'il lance un Signe d'Igni. Cela signifierait alors deux règles différentes, ce qui deviendrait alors compliqué à gérer.
Plus largement, il serait possible de supprimer purement et simplement la "règle des critiques", mais j'apprécie le fait d'espérer réussir une action spectaculaire suite à un double 10 et la crainte d'échouer lamentablement suite à un double 1.


  • Pourquoi la Charge maximum est-elle aussi faible? En effet, un personnage avec 4 en Force, ce qui est plutôt honorable, ne peut porter en même temps une hache et une armure, ne serait-ce qu'une armure de cuir.
Dans un souci de simplicité, le poids des armes immédiatement utilisables, c'est à dire accrochées à la ceinture ou dans le dos, le poids de l'armure portée, ainsi que celui du bouclier tenu, ne comptent pas dans la charge. Ainsi, le poids de l'Arme en Acier, de l'Arme en Argent, de l'Arme à Distance, et le poids des objets inscrits en Défense à droite sur cette page ne sont pas comptabilisés. Les autres objets sont supposées être dans un sac qui apparait au niveau de l'Equipement à gauche sur la même page, et dont la Charge doit être calculée. Il a semblé plus simple de calculer la Charge sur une seule page, au niveau de l'Equipement, et donc d'oublier en quelque sorte le poids de l'Arme utilisée, plutôt que d'avoir à recopier deux fois l'Arme en main, à la fois au niveau des Armes (coté droite) et au niveau de l'Equipement (coté gauche) pour calculer la Charge. De plus, la charge ne reflète dans mon esprit pas uniquement le poids de l'objet, mais également son encombrement. C'est pourquoi un arc a la même valeur de Charge qu'une hache, et qu'il n'est pas possible à n'importe quel personnage de porter dans son sac une hache et une armure, dans la mesure où cela va le gêner considérablement dans ses déplacements.



Je tiens à remercier Olivier Rousselin et son blog Dices everywhere, pour cette idée.

13 commentaires:

  1. Excellent travail ! Tes notes de conception sont passionnantes à lire. Elles facilitent la compréhension des règles et permettent de décortiquer "de l'intérieur" ton système. Quant au passage à 2D10, j'y souscris sans réserve ! Vivement la suite ! :)

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  2. merci
    Je vais essayer d'en mettre d'autre prochainement

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  3. Excellent travail ! Au final ça donne un très bon JDR papier, assez simple, et bien pratique comme JDR d'initiation pour montrer aux "djeunzs" qui ne connaissent les JDR que par les versions PC/consoles/MMORPG comment c'était "avant". J'en connait beaucoups qui ont vraiment adoré The Witcher en version PC et qui voulaient continuer l'expérience en version papier ,pour les + jeunes j'utilise votre version pour les "anciens" j'ai "bricolé" ma propre adaptation à partir du système de Warhammer RPG (je trouve ce système suffisemment simple pour être adapté et je trouve que ces 2 mondes ont beaucoups de points communs côté "atmosphère" !).

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  4. Merci beaucoup. :-)
    Je dois avouer que je n'ai plus le courage de jouer avec des systèmes assez complexes et c'est pour cela que j'ai tenté de faire un truc assez simple.
    SI c'est réussi, tant mieux !

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  5. Alors moi je suis là pour te proposer une idée radicalement différente, vu que tu hésites visiblement un peu sur le système D20/2D10; pourquoi ne pas prendre un système de carte, à savoir 54 cartes (jeu normal avec 2 jokers. Et là ne t'embête pas : prends le système, que je trouve pour ma part très intéressant, de Malifaux ! voila, c'est juste une idée ^^

    Sinon je n'ai pas encore lu les règles (je m'avance donc peut être un peu trop pour cette idée), mais je te félicite déjà pour ton travail et ton site que je trouve merveilleux ! D'ailleurs, si tu pouvais me donner 2-3 trucs pour faire des décors (les tiens étant super cool) pour du Warhammer/W40K/Confrontation/Infinity/Malifaux/Eden ce serait bien sympa ^^

    PS : m'autoriserais-tu éventuellement à reprendre une bonne partie de tes règles pour adapter un jdr sur conf' ?

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  6. Désolé pour la réponse tardive, c'est la faute des vacances!

    Merci pour les compliments; pour le système de jeu, j'ai finalement retenu le principe du d10, mais je pense effectivement à un système de cartes pour un jeu d’escarmouches avec figurines dans l'univers de The Witcher (mais pas vraiment comme celui de Malifaux...

    Pour les décors, je te conseille de faire quelques tests/essais avant de te lancer vraiment, et surtout n'hésites pas à consulter les sites qui sont sur cette page : http://thewitcher-rpg.blogspot.com/2011/05/decors.html

    Pour mes règles, n'hésites pas à reprendre celles qui te plaisent ;-)

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  7. salut merci pour ton travail tu as fait quelque chose de superbe je tente une partie ce soir avec des amis
    ils ne connaissent pas trop l'univers de the witcher et je vais donc tenter de leur faire découvrir les romans au travers du jeu de rôle que tu à crée

    en leur faisant croisé les aventure de geralt comme si leurs destinées étaient liées à celles de géralt et de ciri

    il découvrirons ainsi le roman mais sous un autre angle

    encore merci pour ton travail

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    1. Merci beaucoup, je te souhaite une bonne partie!
      N'hésites pas à me faire des retours si tu as des remarques/critiques

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  8. Bonjour, ce que j'aimerais savoir c'est comment on équilibre une rencontre avec des PNJ (gardes, bandits de grand chemin, etc...) j'ai déjà fais plusieurs tests en simulant les combats mais rien n'y fait je ne trouve rien qui puisse m'aider. Quelqu'un aurait-il une solutions ? J'essaye depuis peu de créer mes propres aventures avec ce système de jeu mais je n'y arrive pas car mes joueurs meurent au premier groupe de bandits rencontré :(

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