Manuel de Jeu




Voici le Manuel de Jeu

ATTENTION! Il s'agit de la première version des règles. La version révisée est en cours de rédaction, mais je n'ai pas fini; des extraits sont cependant disponible sur la page d'accueil

Télécharger le Manuel de Jeu []

Je vous invite également à voir les fiches de personnage, qui ont pour but d'être le plus clair et le simple possible.




Il comprend une description de l'univers de The Witcher, retraçant la géographie, l'histoire et les coutumes des Royaumes du Nord, ainsi que la description des différentes Races et Organisations. Il s'agit de présenter simplement mais largement le monde d'A. Sapkowski.







Il détaille ensuite la création des personnages et le fonctionnement du jeu, avec notamment l'attribution des points de caractéristiques, puis la description des Dons, des Signes, des Talents et de l'Equipement. Il s'agit d'un système de jeu original qui se veut simple sans être simpliste.







Enfin vient la description des Monstres. Si certains monstres sont directement inspirés des romans, d'autres ont été ajoutés afin d'avoir un bestiaire plus conséquent. Mais le même soin a été apporté à tous les monstres, afin d'avoir la description la plus efficace possible.



68 commentaires:

  1. Bonsoir ;

    Comme promis ton jeu est maintenant ajouter à l'annuaire JDRa.

    A passage j'ai télécharger ton manuel de jeu et je vais le lire.

    C'est bien présenter en tous cas.

    Cordialement.

    Aresh

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  2. Soir'

    Le jeu est d'une trés bonne qualité, les régles m'ont l'air intélligentes et équilibrées (bien que je ne les ai pas encore éssayé, mais ca viendra bientôt- premier scénario en ont shot dans une semaine).

    Un petit bémol concernant les background: Normallement seuls les humains peuvent devenir des witchers, étant donné que c'est la seule race qui est concérnée par la prédistination et donc la seule a pouvoir donner naissance a des enfants du déstin. Je chipote peut être un peu, mais c'est un détail important qui éxplique le racisme envers les nons humains qui est important dans l'univers de witcher.

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  3. Si tu pouvais me dire ce que ca donne ce premier scénario (et evntuellement me le transmettre pour que je le mette sur site), ca serait vraiment sympa...

    Sinon je suis complètement d'accord avec toi sur le fait que seul les humains peuvent devenir des Sorceleurs. Le truc c'est que je ne me souviens pas avoir écrit le contraire... A quel endroit est ce que cela n'est pas clair/exact?

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  4. Merci pour ce jeu de rôle qui m'a l'air vraiment bien fait.

    Cependant il y a quelques points que je n'ai pas très bien compris.

    -L'initiative; Combien vaut-elle ? Peut-on savoir quels sont tous ses usages ?

    -Les signes; D'après les commentaires, seuls les humains peuvent s'en servir, non?

    -La charge maximum me parait faible. Pour un perso qui à 4 en force (ce qui est bon) , il ne peut porter une hache et une armure à la fois... Même une armure de cuir... Je suggère donc de monter la charge maximum à Force*2 et à partir de Force points de charge utilisé, le personnage est ralenti dans ses déplacements et ne peut nager sans couler.

    -Il faudrait plus d'armes détaillés. Exemple: Pour les armes à distance, il y a la fronde, le javelot... Quelques armes légendaires ne seraient pas de refus (uniquement pour le rêve, ça peut aussi être une raison de partir à l'aventure).

    -Un personnage de départ a-t-il tout l'équipement qu'il souhaite, ne serait-il pas judicieux d'instaurer une règle à ce propos ?

    Voilà, il y a aussi quelques fautes de frappes mais ce n'est pas très important.

    Merci encore pour ce jeu auquel il ne manque pas grand chose pour qu'il soit vraiment très bien.

    PS: On dit éventrement, pas éventration

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  5. Merci pour ces critiques :)

    -L'initiative fonctionne un peu comme la Mana. La valeur d'initiative équivaut à la valeur de Sagacité. Par exemple, un 3 en Sagacité vaut 3 en Initiative. Cela signifie qu'il est possible d'utiliser 3 dons par jour. Chaque don utilisé diminue de 1 la valeur d'initiative jusqu'à 0. Il n'est alors plus possible d'utiliser de Don, à moins de dormir ce qui fait repasser l'initiative à 3.

    - Pour les signes, toutes les races peuvent les utiliser. Mais en règne générale, c'est surtout l'oeuvre des humains et des elfes.

    - Pour la Force ton idée ça parait pas mal. Pour ma part je ne compte pas le poid des armes et armures "portées" sur soi, mais uniquement celles qui sont dans le "sac". Je trouve cela plus simple. Mais ton système est tout à fait intéressant, et plus réaliste. C'est juste un tout petit peu plus complexe, mais cela reste fluide à mon sens.

    - Pour les armes détaillés et/ou magiques, je vais mettre des exemples d'armes légendaires. J'ai mis en place un petit concours pour que chacun puisse faire des propositions, que j'intégrerai ensuite dans le manuel.

    - Pour les personnages de départ, cela dépend du background. Mais perso je fais 25 orins + 1 arme en acier + 1 arme à distance. Pas d'armure, pas d'arme en argent.
    Mais tout dépend de l'historique du personnage et du départ de la campagne. Je vais rajouter une précision dans le Manuel.

    - Pour les fautes de frappe je suis preneur... J'ai pourtant relu et fait relire.

    - Méa Culpa. Je vais modifier éventration en éventrement.

    Encore merci pour ton regard attentif!

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  6. Il faudra aussi parler de l'initiative et des possession de départ dans le manuel pour que ceux qui ne sont pas habitués à d'autres jeux de rôles puisse comprendre comment ça marche.

    On utiliser un don en dépensant un point d'initiative hors de son tour de jeu (corrige moi si je me trompe). Peut-on utiliser un point d'initiative pour lancer un signe ou faire une autre action en dehors de son tour ?

    Concernant les fautes de frappes.

    La 1ere dans ton commentaire ^^
    Il n'y a pas d'accent à "Mea Culpa" car c'est du latin, et il n'y a pas d'accent en latin.

    Et les autres je ne m'en rappelle pas là comme ça ^^ quand je relirai le manuel, je les noterai, promis.

    Ce n'est pas vraiment une faute de frappe mais un manque de cohérence au niveau de l'exemple des dégâts quand Geralt touche une goule qui a 40 point de vie au maximum, or une goule n'en a que 32 au max(force de 8).

    Et une petite question pour la fin. Quand-sera disponible le premier scénario (celui avant incertitudes difficiles) ?

    Voilà je crois que c'est tout...

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  7. Merci pour toutes ces remarques; j'ai déjà modifié 2ventration en éventrement et modififé les points de vie de la Goule.
    J'attends tes porpositions d'armes légendaires pour les mettre dans le manuel. Je ferai les précisions pour l'inventaire dans le meme temps.

    Pour l'utilisation d'un point d'initiative pour faire une autre action qu'un Don, cela n'est pas possible. Je vois les Dons vraiment comme des attaques spéciales, particulièrement dévastatrices ; il est ainsi possible de lancer deux signes en même temps (Fulgurance)...
    Mais si c'est juste pour se déplacer d'une case, ou lancer un signe, non. Au pire le joueur se déplace lors de son tour normal et utilise un Don juste après pour réaliser son attaque. Les Dons sont vraiment des coups spéciaux, qui exigent une grande concentration de la part des personnages (c'est pourquoi ils ne peuvent en réaliser qu'un nombre limité par jour).

    Le premier scénario sera en ligne fin janvier (après les résulatat du concours) mais si tu le veux avant le peux te l'envoyer par mail dès aujourd'hui. Contacte moi : siwukyl.lo@laposte.net

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  8. Salut à tous, fan de jdr et de Geralt, je ne peux qu'esre très intéressé par ce projet..... mais imposible de télécharger le manuel... snif

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  9. Ca peut être un peu long mais normalement cela fonctionne, du moins si tu as acrobat reader.

    Mais j'ai remarqué que parfois sous Firefox ca plantait. Essaye avec IE ou alors fait clic droit puis enregistrer sous...
    Si tu n'y arrive toujours pas envoie moi un mail à Siwukyl.lo@laposte.net, je te l'enverrai en pièce jointe. :)

    Et j'attend des retours :)

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  10. Ca m'a l'air trés bien, mais c'est dommage que le jeux soit réellement tourné vers le combat (les régles en tout cas), alors qu'il est possible de faire pas mal de intrigues sociales...

    Il faudrait rajouter la déscription de Skraeling, de Dol Blathan de la Zerrikanie et du Toussent dans les lieux, et Novigrad est une ville totallement indépendante de la Rédanie.

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  11. Mais c'est très bien! :-)
    Pour les règles, je ne sais pas si c'est vraiment uniquement tourné vers le combat... (même si tu n'es pas le premier à m'en faire la remarque). J'ai peut être été un peu influencé par le jeu vidéo, mais je dois reconnaitre que cela m'ennuie un peu. Il n'y a pourtant que quelques pages consacrés au combat, les Signes sont loin d'être tous adapté à un usage en combat, et la puissance des monstres est telle que les combats ne peuvent pas être trop fréquents... Et quand au nombre réduit de Talents, il n'a pour vocation de réduire les intrigues sociales mais de simplifier le jeu en supprimant les compétences rarement utilisés voire exceptionnelles... Bref, si tu pouvais m'éclairer un peu, parce que le but n'est clairement pas de faire un PMT. (Honnêtement, je ne pense pas que cela soit possible vu les dégâts que vont se prendre les personnages...)
    En tout cas, les scénars que je fais ou que j'ai joué étaient loin d'âtre uniquement tourné vers le combat. :-)

    Concernant les lieux, j'avoue que ma connaissance de l'univers se limite principalement aux livres que j'ai lu, et la liste des lieux n'a pas vocation à être exhaustive...
    Si j'arrive à glaner plus d'infos sur Skraeling, la Zerrikanie et Toussaint, je les mettrai peut être... Concernant Dol Blathanna, j'ai déjà mis quelque chose au niveau d'Aedirn. Et pour Novigrad, j'ai indiqué qu'il s'agissait d'une ville libre situé en Rédania à l'autonomie très étendue, ce qui me semble correspondre à la réalité.
    Si tu as des sources plus complètes, ca m'intéresse.

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  12. Salut
    Tu as fait un très bon travail sur ce jeu. Un travail grandiose, malgré mes questions suivantes.
    Je voulais savoir si tu comptais approfondir la possibilité de jouer autre chose que des sorceleurs ? Comme des voleurs, assassins, etc.… Car même si un joueur peu créer un personnage et dire c’est un voleur. Il y a le fait qu’il perd la possibilité d’avoir les dons du sorceleur et comme il n’y a pas d’équivalent pour la classe qu’il aura choisie il sera très défavorisé.
    Pour les progressions ne serait-il pas mieux d’autoriser seulement une des trois possible par augmentation ? Cela permettrai 15 progressions au lieu de 5. Bien sur chacune ne pourrait être prise que 5 fois maximum.
    En attente de réponse à ces questions je te souhaite une bonne continuation.

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  13. Salut!
    Ca fait plaisir d'avoir un petit message de temps en temps, donc tout d'abord merci... :)
    Pour tes questions, en fait je me suis fait à peut près les mêmes réflexions que toi dans la mesure ou j'ai modifié les règles la semaine dernière, mais je n'ai pas encore modifié le site... Donc en avant-première :D, voila les modifications;
    - pour la possiblité d'approfondir la possibilité de jouer autre chose que les sorceleurs, j'ai intégré un tableau qui donne des bonus de Talents et de Caractéristiques suivant son historique. Les historiques sont au nombre de huit, comme Assassin de Nilfgaard, Voleur de la Salamandre, Rebelle de la Scoia'tael, Magicienne de la Loge, ... Les sorceleurs ne sont plus qu'une possibilité parmi d'autres. A noter que les Dons ne sont pas seulement utilisable par les Sorceleurs, mais par tous les personnages (faudra sans doute que je précise ca dans une future version...) Il ne s'agit pas d'un système de classe, dans la mesure ou tous les Dons et/ou Signe sont accessibles à tous, mais je Bonus à la création du personnages.
    - Pour les progressions j'ai aussi changé et c'est maintenant 1 Don toutes les deux progressions. Cela permet de faire 10 progressions mais aussi et surtout de coller exactement aux monstres, en terme de caractéristiques et de Dons. Faire plus de progressions, cela risque de faire devenir les personnages beaucoup plus puissants que les monstres...

    Bref, je trouve tes remarques extrêmement pertinentes dans la mesure ou je m'étais fait à peu près les mêmes... :D

    N'hésites pas à me faire d'autres remarques...

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  14. Bravo ! C'est tout ce qu'il y a à dire pour le boulot que tu as réalisé. Le système est simple et intuitif, et colle bien, je trouve, à l'univers et à l'ambiance si particuliers des livres de A.Sapkowsky. J'ai trouvé deux joueurs, on va essayer de le faire jouer (j'ai 2/3 idées de scénars). Je t'en reparle quand ce sera fait. En tout cas, encore bravo - et Joyeux Noël !

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  15. Bonjour ,

    Je suis tombé sur le site car je suis fan du jeux vidéo alors je trouve que cela serait super de faire plusieurs scénarios consacrés au lieux du jeux comme la ville de Wyzima et les marais.

    Il faudrait aussi penser à augmenter un peu le bestiaire et à rajouter des images car elles donnent vraiment envies de lire.

    Sinon le tout est excellent et très bien fait . La passion pour les jeux de rôle est en toi et cela rend tes scénarios captivants et passionnants.

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  16. Merci pour les compliments.
    Sinon, pour tes remarques, en fait je préfère justement ne pas faire de scénario dans les lieux que l'on connait déjà bien grâce au jeu mais plutôt d'imaginer d'autres endroits que l'on ne connait pas encore. Mais si tu veux faire un scénario dans des marais, tu peux faire "Apparences Trompeuses". Si tu veux faire un scénario dans un ville comme Wyzima, il y a "Temps menacants" ou "Monstrueuses demoiselles".
    Après, pour le bestiaire ou les images, je dois avouer que c'est parce que je manque un peu de courage pour rechanger le manuel... Mais créer de nouveaux monstres est assez simple, il faut juste définir ses caractéristiques et ses dons...

    En tout cas merci pour le petit message, ca fait bien plaisir...

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  17. Le travail effectué sur l'esprit et l'univers du jeu est vraiment excellent. Les règles simples me fonnent vraiment envie de jouer aussi...
    Toutefois, la lecture des règles m'a fait me poser quelques questions que je souhaite livrer ici:
    - en combat, qui a l'initiative? (qui frappe le premier)(le plus gros score d'habileté?)
    - comment récupère-t-on les points de vie? A quelle rythme? Quel bonus donne le Talent Soins?
    - handicap physique et moral, il est précisé que l'on peut lancer un ou deux D10, qu'est-ce qui en détermine le nombre (un ou deux, quel l'intérêt pour le joueur d'en lancer deux?).
    - Comment obtient-on les Signes? Uniquement par les Dons?

    Plusieurs de mes questions résultent peut-être d'une mauvaise lecture de ma part, dans cas, veuillez m'en excuser :)

    Pour les scénarios, j'ai remarqué une numérotation dans le nom du fichier qui ne semblent pas correspondre à un enchainement de ceux-ci mais à autre chose... dans tous les cas, les scénarios 3 et 8 semblent absents.

    Une fois encore, bravo pour cet excellent travail!

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  18. Merci pour le commentaire, ca fait toujours plaisir. Je vais tenter de répondre rapidement à tes questions :

    - en combat, qui a l'initiative? (qui frappe le premier)(le plus gros score d'habileté?)
    Personnellement le MJ joue toujours en premier (sauf si en cas d'attaque surprise) puis on tourne toujours dans le sens des aiguilles d'une montre. Mais si l'on veut tirer un jet d'initiative, la règle du plus gros score d’habileté semble logique.

    - comment récupère-t-on les points de vie? A quelle rythme? Quel bonus donne le Talent Soins?
    Les points de vie se récupèrent difficilement, soit grâce à des élixirs (hirondelle) soit en prenant du repos. Le talent soins permet de ramener un mourant à 1 point de vie.

    - handicap physique et moral, il est précisé que l'on peut lancer un ou deux D10, qu'est-ce qui en détermine le nombre (un ou deux, quel l'intérêt pour le joueur d'en lancer deux?).
    C'est le joueur qui décide. Si le joueur en lance deux, il peut choisir quel dé il retient.

    - Comment obtient-on les Signes? Uniquement par les Dons?Il faut trouver (ou acheter) des parchemins de Signes.Les signes sont indépendants des dons.

    Voilà, j'espère avoir répondu à tes questions. Tiens-moi au courant.

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  19. Pour ce qui est de la récupération des PdV, je pense que le repos devrait permettre de récupérer 1pdv par nuit,et qu'un jet de soins réussi (avec un seuil à voir) pourrait permettre de récupérer Bonus Force PdV/nuit de repos.

    Pour ce qui est de la magie et des signes en particulier, il me paraitrait plus cohérent de jouer sur le coût des Signes en mana. Pour un non-sorcelleur 4*Niveau, Sorcelleur 2*Niveau et pour un magicien/magicienne 1*Niveau. Cela permettrait d'avoir plus facilement des guérisseurs de village et rebouteux, mais aussi des magiciens un peu plus puissant capbles de lancer des sorts de niveau 5 (parce qu'à 10 points de mana le sort, personne ne doit pouvoir en lancer :))

    Dans le bestiaire (et les scénarios), j'avoue être pas mal choqué par la présence d'orcs qui ne me semblent apparaitre ni dans les livres ni dans le jeu video)

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  20. Pour ce qui est de la récupération des PdV, je pense que le repos devrait permettre de récupérer 1pdv par nuit,et qu'un jet de soins réussi (avec un seuil à voir) pourrait permettre de récupérer Bonus Force PdV/nuit de repos.
    C'est tout à fait possible. Je n'ai pas fixé de règles précises car je souhaitais garder des règles simples et légères, qui laissent une certaine liberté d'appréciation au MJ. Notamment les points de vie récupérés peuvent être modulés selon le temps de repos, l'endroit où ils se reposent (à la belle étoile ou dans une bonne auberge, ...

    Pour ce qui est de la magie et des signes en particulier, il me paraitrait plus cohérent de jouer sur le coût des Signes en mana. Pour un non-sorcelleur 4*Niveau, Sorcelleur 2*Niveau et pour un magicien/magicienne 1*Niveau. Cela permettrait d'avoir plus facilement des guérisseurs de village et rebouteux, mais aussi des magiciens un peu plus puissant capbles de lancer des sorts de niveau 5 (parce qu'à 10 points de mana le sort, personne ne doit pouvoir en lancer :))
    C'est un peu la même remarque qu'au dessus; pour garder des règles simples, je n'ai fixé qu'une seule règle concernant l'utilisation de la magie. Ta remarque est pertinente, mais c'est vrai que je préfère conserver une règle unique, même si elle est un peu réductrice. Après, je te confirme qu'il n'y a pas beaucoup de sorts de lancé, mais c'est en partie voulu; je voulais un univers de low fantasy, avec des sorts puissants, mais relativement rares.

    Dans le bestiaire (et les scénarios), j'avoue être pas mal choqué par la présence d'orcs qui ne me semblent apparaitre ni dans les livres ni dans le jeu video) C'est vrai (il y a aussi les gobelins, les zombies, ...)
    EN fait, j'ai voulu élargir le bestiaire, et j'ai pris quelques liberté avec l'univers (comme pour les signes d'ailleurs) ;-)

    Et tout cas merci pour tes remarques!

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  21. :)
    Apparemment les gobelins ne sont pas une "hérésie" dans la mesure où ils sont présents dans le bestiaire du JdR polonais assez respectueux de l'univers semble-t-il.
    Pour l'anecdote, les hobbits de ta version appelé hobbars (me semble-t-il) dans la VF sont appelés par un nom qui est traduit par halfling par les traductions automatique du polonais au français :)

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  22. Je n'ai pas lu le Jdr polonais... Tu l'as trouvé où ?
    Sinon pour le terme hobbit c'est assumé, je le préfère à celui de halfling. (Même si cela reste plus ou moins la même chose) ;-)

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  23. Une recherche avec "Wiedzmin_-_Gra_wyobrazni_-_PowerPack" en mot-clef devrait te permettre de trouver ton bonheur :)

    Dans Wiezmin les races jouables (du moins dans le jeu de base) sont:
    - elf (elfi)
    - nain (krasnoludi)
    - gnome (gnomi)
    - halfelin (nizolki)
    - sorcelleur (wiedzmini)

    Il est à noter que le polonais (que je ne pratique pas, même sous la torture) se traduit vraiment très honnêtement avec des logiciels de traduction, mais que malheureusement l'OCR sur les scans de mauvaise qualité et les polices "exotiques" rendent la chose pénible (il faut retaper un mot sur quatre). C'est faisable, mais long...

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  24. Merci bien, je vais regarder ca ;-)

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  25. si ce n'est déjà fait tu devrai te jeter sur the witcher 2.
    Tu y trouvera plein d'autres idées interressantes.

    Pour étoffer les monstres, armes et potions tu pourrai pondre un petit supplément indépendant du guide de base par exemple.

    Je comptai créer moi même un JDR sur cet univers mais je crois que je vais simplement le modifier légèrement pour qu'il colle a mon idée.
    Merci

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  26. Oh j'avais plein d'idées, j'avais même commencé à écrire quelques choses, mais je manque un peu de temps en ce moment...
    Si tu veux faire un Jdr dans cet univers tu peux aussi jeter un coup d'oeil sur le
    scriptorium
    Ce sont les règles de Fantasy Craft adapté à The Witcher, ça peut te donner des idées.
    Bon jeu

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  27. Holy shit !
    Moi qui cherchait simplement le manuel du jeu en francais, je me retrouve avec une perle inespérée entre les mains.
    Merci d'avoir réalisé un souhait que je croyais irréaliste !
    Gloire et longue vie à toi :D

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  28. Merci ;-)
    N'hésites à me faire retour de tes impressions si tu as l'occasion de jouer

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  29. C'est vraiment un excellent travail. Faudrait-que tu contactes l'auteur des livres pour lui proposer un jeu officiel...

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  30. Bonjour Siwukyl !

    Je viens longtemps après la bataille lol ! Voilà je viens tout récemment de me plonger dans l'univers de The Witcher avec le premier jeu vidéo. Cela m'a beaucoup plus ! Du coup j'ai acheté le deuxième ainsi que 5 romans lol. J'ai également récupéré ton jdra (qui à première vue à l'air très bien) l'aide de jeu pour Fantasy Craft du Scriptorium et le jeu de rôles officiel en polonais qui est mis en lien dans l'un des commentaires.

    Je voudrais te demander, une première petite chose. Voilà j'aurais une petite critique à faire sur ton jdra. En réalité il s'agit plus d'une remarque que réellement une critique. C'est à propos du background, il est bien mais un peu "léger" à mes yeux pour vraiment appréhender l'univers plus en profondeur et vraiment se l'approprier.

    Du coup j'ai eu une idée, c'est de voir si dans la version officielle en polonais le background est un peu plus étoffé et le réutiliser (traduit en français préalablement lol) pour enrichir le tien. Mais j'aimerais avoir ton avis. Selon toi est-ce que le jeu de rôles officiel en terme de background apporte réellement un plus (je me suis amusé à traduire les titre de chapitre pour me faire une idée et il y en a beaucoup sur les règles plus que sur l'univers, j'ai l'impression) et si oui est-ce qu'il est fidèle aux romans et/ou aux jeux vidéos?

    Sinon dès que je peux je regarde ton jdra plus en détail et te donne mon avis dessus.

    En tout cas merci pour ta création !

    Pierpoljack

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  31. Bonjour à toi!

    Tout d'abord merci pour ce long commentaire, ca fait toujours plaisir

    Ensuite, concernant le background, je suis intéressé par toute nouvelle information, si celle-ci est intéressante (je n'ai pas eu le courage de traduire l'intégralité de la version officielle.)

    J'ai juste deux petites remarques :
    - d'une part, j'ai moi-même pris quelques libertés avec le background, notamment au niveau des monstres...
    - d'autre part, comme j'ai cru comprendre que Sapkowski n'avait pas participé à la rédaction du JDR, il est possible que certaines infos soient également des "rajouts" à l'univers original...

    Ceci dit, toute idée est bonne à prendre; bref je suis ouvert à toute proposition.

    PS : Je te mets un lien avec plein d'information, mais que tu connais sans doute déjà : http://sorceleur.wikia.com/wiki/Accueil

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  32. Merci pour l'accueil et pour la rapidité de réponse !

    Alors, je viens de m'amuser à lister les différentes parties du background concernant le livre de base. Et je dois dire qu'en réalité il y a l'air d'en avoir peu. Voici la liste :

    Kaplani – niosacy wiare pages 109 – 121 : sur la religion et les panthéons.

    Krainy kontynentu pages 152 – 158 : sur les différents pays.

    Klimat pages 158 – 159 : sur le climat.

    Roslinnosc page 159 : La végétation.

    Bestie kontynentu pages 159 – 195 : Le bestiaire fabuleux/les créatures.

    Zwierzeta kontynentu pages 195 – 197 : les animaux.

    Dzieje kontynentu pages 197 – 200 : L’histoire du monde.

    Mieszkancy kontynentu - slow kilka pages 200 – 211 : les différents peuples et races.

    Ksiega o zyciu nordlingow pages 211 – 231 : Notions par rapport au monde.

    et apparemment il n'y a rien sur les différentes organisations. Mis à part un peu les Sorceleurs dans le dernier chapitre.

    Voilà voilou pour un début

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  33. Tu es sacrément motivé!

    Personnellement les passages sur la religion et les panthéons m'intéressent bien, ainsi que ceux sur l'histoire du monde, donc si tu as l’occasion de pousser plus loin tes traductions, ;-)

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  34. Salut !

    J'ai commencé à traduire le chapitre sur la religion. Par contre j'ai un souci les traductions qu'il me propose sont dans le meilleur des cas un mauvais français et dans le pire des cas purement incompréhensibles. Je vais devoir reformuler, mais le problème est que parfois cela est tellement incompréhensible que je n'en vois pas le sens.

    Je voudrais te demander, est-ce que tu as une adresse e-mail pour que je t'envoie le fichier word tel quel pour l'instant, que tu vois et te fasses une idée. Peut-être arriveras tu à comprendre certains passages. De mon côté je vais continuer à traduire et ensuite je commence à essayer de reformuler.

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  35. Ma boite mail (siwukyl.lo@laposte.net) attend impatiemment ton travail ;-)

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  36. Salut !

    Je viens de tomber "par hasard" sur ton site. Afficher dans les premières pages de google... sous les noms "The Witcher RPG", bravo !

    Je trouve l'idée très intéressante. J'avais de même pensé à crée un jeu de rôle qui retracerai le monde de the witcher, que j'adore. Et voilà ! C'est déjà fait ! ^^

    Le système à l'air simple et facile à joueur. Je fais pas mal de scénario One-shot dans la région ou je suis et je cherchais justement un univers qui me parlait avec un système pas complexe. Je crois que je vais me laisser tenter par une bonne lecture suivis de quelques essais ^^. Je te tiens au courant de ma critique sur la jouabilité.

    A bientôt ! Tcho !

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  37. Merci, j'attend donc le retour ;-); sinon j'ai mis des petits scénarios disponible ici, si tu es tenté :http://thewitcher-rpg.blogspot.fr/2010/01/scenario.html

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  38. Salut,

    je viens de lire ton manuel, je le trouve très bien fait. De plus les illustrations à l'aide des figurines de rackam mon rappelé de bon souvenir.

    J'ai noté toute foi quelques incohérences par rapport aux livres.

    Premièrement: les sorceleurs sont effectivement une classe plus puissantes en thermes de combats.Ils ont subit de nombreuses manipulations génétique (épreuve des herbes, contamination par un virus magique). Ce qui accroit leur réflexe et leur force, diminue leur rythmes cardiaque et leur octroie des yeux de "chat". Ces avantages étant dans les romans contrebalancer par de grand désavantage sociaux. En effet les sorceleurs sont eux aussi victime du racisme au même titre que les races anciennes. de plus ils sont tous sans exception stérile.

    deuxièmement: tu parle des signes qui sont une magie une forme de magie "mineur". En effet lors de l’éducation de Cirri, Yennefer lui montre le signe d'Aar en lui expliquant que si les sorceleurs ce servent ce dernier ces qu'il ne nécessite qu'une gestuel et une concentration de pouvoir. De même a Kaer Morhen Lambert fait la même remarque à Triss Mérigold "elle est incapable de former le signe d'Aard. Ni aucun autre...Or tu sais bien qu'un minimum d'aptitudes suffit pour pouvoir former nos signes.".
    Ce faisant tu as par mégarde exclu les magiciens des personnages jouables. Ces dernier comme les sorceleurs sont extrêmement puissant. mais leur art a des faiblesses qui contrebalance ces forces.
    la première difficulté et que le lanceur de sort doit puiser dans un des quatre élément qui qui compose le monde exactement la même quantité d’énergie que celle qu'il dépense sinon le sort échoue dans les cas les moins grave et dans le pire des cas cela peut tuer le magicien. deplus ceux ci on des problèmes sociaux du au racisme, moindre que les sorceleurs ou les races anciennes.

    troisièmement: Dans les romans il est régulièrement question de Demi Elfes. or tu m'en parle pas. par contre je n'ai pas mémoire d'Orc.

    quatrièmement: t'as description des armes par rapport au roman est un légère. par exemple en discutant avec Zoltan Chivay, Géralt apprend que l'épée qu'il a récupéré a Brokilone n'est pas de même qualité que le sihill du nain. En effet sans rentrer dans les différent alliage qui peuvent entrer dans la composition des métaux (je me rappel juste que l'arme du nain a un reflet bleuter et qu'elle est faite de démerrite), l'épée du nain a un cour en acier tendre et le reste dont le tranchant en acier dur. Alors que celle de Géralt a un cœur en acier dur et le reste dont le fil de la lame en acier tendre. Ce qui fait que le sihill de Zoltan a un tranchant plus fin et meurtrier que l'épée elfe du sorceleur. Par contre plus dur a fabriquer et donc a trouvé, car elle demande une technologie pus avancé. De plus un glaive en acier de sorceleur est fait a partir de météorite et non pas de fer ou d'acier. Il n’y a donc que les glaives en acier des sorceleurs qui ont des bonus de dégât sur les monstres.
    Pour les arcs aussi tu a des oublies en effet l'auteur lors de la description de Milvas s'attarde pas mal sur son équipement. En effet on apprend qu'elle a appris à tirer avec un arc classique en bois d'if. Mais qu'elle s'est rapidement tourné ver les arcs elfes ou des dryades fait de bois, d'os et de tendons. Qu'elles a possédé un arc Zulricains fait lui de bois de cornes de gazelle et de tendon, qui est plus puissant mieux équilibré et plus petit que les arc elfe (qui porte un nom particulier que j'ai oublié). Est lors de sa rencontre avec Géralt elle possède un arc fait de différente lamelle de bois (dont j'ai aussi oublier le nom) aussi petit que l'arc Zulricains, moi puissant mais dont les flèches sont tirée horizontalement et non en ellipse. Ceux qui le rend plus précis.

    Voilas, j’espère que je t'ai aidée.

    Bonne continuation

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  39. Salut,

    Ça va être difficile de répondre de façon satisfaisante, notamment parce que tu as largement raison ;-) Mais je vais essayer quand même de donner quelques éléments complémentaires.
    Tout d'abord j'avoue que j'ai rédigé mes règles plus dans une approche narrativiste que simulationniste; plus largement, le but était d'avoir des règles simples et rapides, quitte à prendre quelques libertés avec ce qui est décrit dans les romans. Après, sur les différentes remarques que tu formules :

    1/ Dans le cadre de mes règles, il n'y a en effet aucun avantage à incarner un sorceleur, du moins en terme de règles... Trois raisons à cela :
    - à la lecture des romans, et notamment de "La Dame du Lac", je n'ai pas eu l'impression d'une véritable supériorité guerrière de Géralt par rapport à Cahir, Milva ou Régis (Je mets de coté Jaskier ;-) Bref, il me semblait pas incohérent, par rapport aux romans, de supposer que d'autres personnages peuvent égaler un sorceleur au combat;
    - j'ai également voulu éviter le syndrome "Stormbigner", où il existe un réel déséquilibre entre les personnages. J'ai craint que, malgré les désavantages sociaux, tout le monde ne veuille faire un Sorceleur (la stérilité n'étant pas selon moi un grand désavantage dans un JDR).
    - cela me permettrait de faire des règles identiques quel que soit le type de personnages, ce qui permettait de garder une certaine simplicité dans la création du personnage.

    2/ Je ne comprends pas très bien pourquoi tu indiques que j'aurai "exclu les magiciens des personnages jouables". Certains de mes joueurs ont incarné des personnages qui s'étaient largement orienté vers la magie et pouvaient ainsi lancer un grand nombre de signes. En fait il faut voir que selon ma lecture les sorts des magiciens ne sont en fait que des "signes" très puissants; cette décision permettait de ne pas créer 2 systèmes de magie, ce qui aurait été plus complexe...
    Concernant le danger pour un magicien de puiser la "Force" dans les quatre éléments, j'ai (à mon sens) bien retranscrit ce risque, puisqu'un personnage prend toujours des points de dégâts lorsqu'il régénère son mana, au risque de le tuer. Non ?

    3/Tu as tout à fait raison. C'est d'ailleurs la même chose pour les zombies ou les gobelins que j'ai ajouté et qui, sauf erreur de ma part, n'existe pas dans les romans. Mais, comme je l'indique plus haut sur cette page, "si certains monstres sont directement inspirés des romans, d'autres ont été ajoutés afin d'avoir un bestiaire plus conséquent."
    Pour les demi-elfes, c'est juste pour des raisons de simplicité que je n'ai pas fait de règles spéciales les concernant.

    4/Je ne peux que te donner raison; ma description des armes est en effet "légère", mais c'est bien une volonté de ne pas complexifier les règles. Après, rien n'empêche de créer des armes avec des descriptions et des caractéristiques différentes en cours de partie, ce que je fais d'ailleurs souvent...

    En tout cas merci pour ton oeil aiguisé et tes remarques pertinentes, qui montrent bien la richesse de l'univers de Sapkowski...
    A noter qu'une version révisée des règles est en actuellement en cours, qui répondra sans doute davantage à tes attentes en donnant plus de détails sur le monde de The Witcher.

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  40. Salut,

    merci de ta réponse. Personnellement je trouve cela dommage, mais je comprend ton point de vue et le trouve pertinent. J'attends la version réviser.

    Et bonne chances pour faire la carte du monde perso, je suis largué sur la géographie de l'univers.

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  41. Il en faut pour tout les goûts ;-) ; je pense (j'espère) que la version révisée te conviendra davantage. Juste une précision : pour cette version, ce n'est pas moi qui suis à la manoeuvre : http://thewitcher-rpg.blogspot.fr/2012/12/accueil_18.html

    Merci pour ton suivi et tes encouragements

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  42. Bonjour,

    Bravo pour ce travail. Manuel complet, simple et permettant d'avoir une très bonne base pour jouer un rp dans le monde du sorceleur Geralt.

    Quelques questions ou remarques sur certains points :

    - la distance pour attaquer avec un arc : 6 pas. C'est une distance minimum, maximum ? Pour ma part j'aurai plutôt vu avoir un maximum de 15 pas ou 20 pas selon l'arme (arc ou arbalète)

    - les dons et monstres me paraissent super-puissant et j'imagine des combats ne dépassant pas les 3 manches.

    - Les handicaps me plaisent bien. Par contre je n'ai pas saisi le handicap n°10 (Possibilité de prendre un handicap physique avec -2 Bonus de Formation) ? c'est le joueur qui décide de prendre ou pas un handicap ? POur ce qui est du handicap n° 1, les -8 dans une formation me paraissent un peu trop.

    - Que font les huiles pour les armes ? augmentation de dégâts ?

    - As-tu des retours des scénarios qui ont été joué ?

    Au plaisir

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    1. Merci pour le commentaire, c'est toujours agréable d'avoir des retours! Voici les réponses :

      - La distance pour les arcs et arbalètes c'était 6 pas maximum! C'est très faible, mais c'est fait pour limiter l'usage de ces armes par rapport aux armes de contact. C'est également la raison pour laquelle les dégâts de ces armes sont plus faibles. En réalité, la question de la distance reste assez théorique, d'abord parce qu'il s'agit de "pas" au sens d'hexagone (avec 6 pas, on traverse le plateau de jeu) ensuite parce dans un espace clos (donjon, auberge, caverne, ...) une pièce fait quasiment toujours moins de 6 pas de long... ;

      - C'est effectivement rare plus de 3 manches. C'est voulu et assumé; je trouve plus réaliste des combats assez courts mais violent. Ceci dit, j'ai dans mes cartons des projets de changement de règles visant à allonger un peu la durée des combats. En gros, les dons seraient revus un peu à la baisse et le nombre de point de vie serait Force x6 au lieu de x4.

      - Pour les handicaps, c'est en fonction de ton lancer de dés. Si tu fait 10, tu peux choisir un handicap avec -2 plutôt qu'un autre handicap traditionnel avec -8. Si tu fais 2, c'est l'inverse, tu dois en prendre un à -8. Après -8 c'est beaucoup mais je pense cela peut être intéressant à jour. Sinon un talent peut aussi être mis de coté (par exemple alchimie pour un barbare...)

      - L'huile de poussière d'argent permet d'utiliser une arme en acier "normale" contre des monstres. Sans cela, les monstres ont +8 bonus défense. Grâce à l'huile et à l'argent qu'elle contient, cette pénalité disparaît. Mais l'huile ne dure que pendant un combat. Il est donc plus intéressant de trouver une arme en argent. Faudrait que le précise dans les règles...

      - Sur les scénarios, et au-delà des PJ/MJ que je connais, je sais que plusieurs scénarios ont été joué au club de jeux de rôles La Guilde Des Joueurs à Gardanne. Pour mes joueurs, les scénarios les plus appréciés ont été "La mort aux trousses", "Temps menaçant" et "Terreur dans l'ombre". Cela je te déconseille les deux derniers pour un premier scénario.
      Pour LGDJ, je remets ce que m'avais dit le MJ :
      "1- La belle est la bête : selon moi un bon scénario d'introduction, assez cloisonné et donc permettant de bien prendre en main les persos côté joueur, et le système côté maître.
      2 - La haine a ses raisons : il faut plus d’autonomie aux joueurs qui doivent "choisir leur camp", le déroulement est encore assez guidé (grosse partie en intérieur).
      3 - Apparences trompeuses : là on passe à la vitesse supérieure avec une part enquête beaucoup plus fournie et, surtout, un déroulement essentiellement en extérieur où les joueurs sont maîtres de leurs déplacements ; à finir ce soir.
      4- Espoirs déçus : selon moi un scénario d'ambiance, pour le quel je vais essayer de faire une mise en scène (bougies, fond sonore) pour "faire flipper" un peu les joueurs ; à commencer ce soir ou à la prochaine séance.
      5- Temps menaçants : je ne l'ai pas encore lu, mais je le vois un peu comme une mini campagne, une sorte de consécration pour une équipe soudée et autonome."



      J'espère avoir répondu à tes questions. Si tu en as d'autres, n'hésites pas!
      Et si tu fais jouer ou tu joues, n'importe quelle remarques est la bienvenue!



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  43. Salut,

    Merci pour ces réponses rapides. Cela répond parfaitement à mes questions (ou remarques).

    Au plaisir

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  44. Bonjour !

    Alors tout d'abord merci beaucoup pour avoir créé ce jeu de role formidable, j'étais heureux lorsque j'ai découvert son existence ! :) Cependant j'aurai quelques petites questions, car étant un nouveau MJ, des fois je ne sais pas trop quoi faire, dans certaines situations.
    Tout d'abord, une petite question au niveau des dons.. Si j'ai bien compris, on peut faire un don quand on veut. Ma question est, est ce que un joueur peut effectuer un don en meme temps que le tour d'un autre joueur, ou bien par exemple attendre que l'ennemi fasse un don, puis faire un don pour attaquer avant l'ennemi ? En gros, est ce que c'est " le dernier qui fait un don qui tape en premier " ? Ou bien il faut attendre la fin d'une action ?
    Ensuite, une autre question : C'est écrit que on ne peut pas cumuler les attaques en utilisant 2 dons qui offrent normalement une attaque supplémentaire. Bon déjà si j'ai bien compris, on peut faire une attaque " normale " a notre tour, et juste après faire une et une seule attaque supplémentaire avec un ( ou des ) don(s). La question que je me pose du coup, c'est est-ce que le joueur peut simplement attendre la fin du tour du joueur suivant pour balancer un don, et ainsi faire pas mal d'attaques en très peu de temps?
    Voilà je crois que c'est tout au niveau de mes questions sur les dons.. :)

    Après un autre petit point que je ne sais pas encore trop comment gérer.. Dans les scénarios proposés, quand il y a une suite de jets, je ne comprend pas vraiment quelle était l'idée de l'auteur.. Si par exemple il y a :
    DT10 Détection ...
    DT15 Détection ...
    DT20 Détection ...
    Déjà, est-ce à moi de leur dire " Vous pouvez tenter un jet de détection " ou bien ils doivent avoir l'idée de eux même de lancer un jet ?
    Ensuite, si un joueur fait 15, alors il détecte tout ce qui était a détecté dans le DT10 ainsi que le DT15 n'est-ce pas? (Pas uniquement le contenu du DT15 non ?)
    Une autre question qui est assez en lien.. Des fois, lors d'interactions, il y a beaucoup de propositions de jets de dés.. Prenons par exemple le personnage de Rufus, dans " La haine a ses raisons " page 4. Il y a beaucoup d'interactions à faire, et là je me demande : comment on gère ça? On fait : Tout le groupe fait un jet de diplomatie, puis un jet d'intuition, puis un nouveau jeu de diplomatie, puis un jet de détection, puis encore un jet de diplomatie ? Ou bien un seul joueur peut tenter un type de jet par exemple ? ( Le premier tente pour les 3 premiers jets de diplomatie, le deuxième pour le jet d'intuition, le troisième pour le nouveau jet de diplomatie..? ).
    Parce que je me vois mal lire tous les textes de diplomatie d'une traite si un joueur a fait plus de 20, ça fait bizarre quand même non?

    Une petite question qui n'a rien à voir : Si un joueur perd un point de sagacité temporaire, il a -4 dans des caractéristiques de façon temporaire également?
    Si un joueur perd un point de force temporaire, il perd également -4 de PV max (Même question pour le charme et le mana) ? Du coup, si c'est ça, est ce que par exemple sur un ennemi a 10 pv, il se prend un sort de feu qui fait 4 de dégats, perd-t-il 4 de pv max, il passe donc a 6, puis se prend 4 dégats, et passe a 2 sur 6 ? En combien de temps faudrait-il pour qu'un joueur récupère les points de ses caractéristiques s'il en a perdu de façon temporaire ?

    Autre question : Un parchemin contenant un signe, peut être lu par plusieurs personnages, puis être revendu par exemple ? N'importe quel joueur qui a le mana suffisant peut apprendre un signe quelconque?

    Voilà voilà, je sais que ça fait beaucoup de questions, si je pouvais avoir des réponses je serai bien content, car j'aimerai vraiment réussir à bien comprendre ce jeu de role et devenir un bon MJ. :) (La création d'histoires j'attend un peu ! )

    Merci pour tout ! :D

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  45. Zut mon précédent message a été effacé. Je recommence

    Merci d'avoir pris le temps de lire mes règles. Cela fait plaisir surtout si tu te sers de mes règles pour commencer à être MJ.
    Je dois te dire que je suis en train de réécrire mes règles pour qu'elles soient plus simples, donc as mal de trucs sont susceptibles de changement.

    Pour les Dons normalement c'est à n'importe quel moment, tu peux donc interrompre le tour d'un joueur pour réaliser immédiatement un Don. En pratique et c'est que je te conseille de faire, chaque joueur ne peut faire ses dons qu'à son tour de jeu.
    Sinon tu as bien compris, les don(s) peuvent te servir à faire des attaques supplémentaires en plus de ton attaque normale. Mais tu ne peux recourir aux Dons qu'une fois par manche, donc si tu as utilisé un don à tour de jeu, tu dois attendre ton prochain tour de jeu pour refaire un don. Sinon chaque don consomme de l'initiative, donc si tu utilises beaucoup de dons lors d'un combat, tu en auras beaucoup moins pour le combat suivant...

    Pour les jets normalement ce sont les joueurs qui te disent "j'observe tel chose" ou "je tente de deviner telle chose" et toi tu te contente de dire les résultats. Mais si ils passent vraiment à coté de quelque chose tu peux décider de les aider, notamment pour avancer le scénario.
    Sinon normalement le joueur qui a fait 20 en sait forcément plus que celui qui a fait 10. Mais tu peux décider de donner seulement à celui qui a fait 10 les infos du DT10 et à celui qui a fait 20 les infos du DT20 (si cela a un sens), charge après aux joueurs de confronter leurs infos.
    POur éviter la cacophonie je te conseille de faire un tour de jeu en leur demandant ce qu'ils veulent faire.
    Si PJ1 te dis : "je dis cela" , PJ2 te dis : "je regarde cela" et PJ3 te dis : "je tente de deviner si" si demande un jet de diplomatie à PJ1, un jet de détection à PJ2 et un jet d'intuition à PJ3.
    Et après tu donnes les résultats. Tu peux donner les résultats de façon séparée, pour voir comment ils échangent ensuite entre eux.
    Sinon pour la diplomatie et même si un joueur à fait 20, tu ne donnes que les infos qui sont en rapport avec sa question. Par exemple, s'il a fait 20 mais que la question était très générale et imprécise du style : "Que savez-vous?" tu ne donnes pas d'infos ou alors seulement les infos correspondant à un DT10. Il faut les faire chercher un peu, et que les questions soient précises...

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  46. Pour les points temporaires si tu penses à faire -4 temporaires c'est bien mais à mon avis ce sera un peu lourd à gérer. Personnellement je ne le fais pas.
    Pareil pour la force/pv et le charme/mana. Les points perdus temporairement reviennent après une bonne nuit.
    Attention les dégats des éléments (feu, glace, foudre, acide) font perdre des points de caractéristique force de façon PERMANENTE. C'est super violent. Tu ne peux regagner des points qu'avec une montée de niveau (progression) ou certains élixirs. Il faut être très prudent avec cela.

    Pour les signes, tout le monde peut l'apprendre puis le revendre. Après il faut trouver un acheteur intéressé... Et pour se servir d'un signe de niveau 2 il faut avoir minimum 4 en charme. Ce n'est pas si fréquent.

    Voilà, j'espère avoir répondu du mieux à tes questions. De toute façon mes règles ne sont pas parfaites (loin de là), donc fais comme tu le sens pour que ca reste simple et agréable à jouer. Dans le doute je te conseillerai de garder une ligne un peu "dure" avec tes joueurs quitte à l'assouplir ensuite. Car si les joueurs ont l'impression que tu "triches" avec tes règles habituelles pour les aider, ils ne diront probablement rien. Alors que si tu as été souple au début puis que tu veux ensuite durcir les choses, ils râleront en te disant que "jusqu'à présent tu as joué comme cela, on ne va pas changer, etc..."
    Si je sais plus qui avait dit qu'à partir du moment ou on veut bien mener un scénar on est un bon MJ. Tu es donc déjà un bon MJ.

    Bon courage et tiens-moi au courant. Amusez-vus bien!

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  47. Déjà merci beaucoup du temps que tu as pris pour m'expliquer et me conseiller.
    Le système est beaucoup plus marrant c'est vrai si c'est le joueur qui doit dire ce qu'il observe, ce qu'il devine, et tout ça !
    Pour les dons j'avais oublié qu'on ne pouvait utilisé des dons qu'une fois par manche, donc là merci j'ai une vision bien nette de comment ça marche.
    Ah ouais les signes sont supers violents en effet ! En gros faut pas hésiter quelques fois, après un combat assez épique ou quelque chose comme ça, donner des montés de niveaux, parce que si ils se prennent 1 ou 2 signe dans la tronche par séance, ils risquent de ne pas avancer en progression..
    Il y a juste une petite question à laquelle tu n'as pas répondu, c'est au niveau de " dans quelle ordre se font les dégats " quand on lance un signe. Si c'est un signe de feu qui réduit la force, est ce queles PV max sont réduits avant de se prendre les dégats " normaux " ? Sinon merci encore pour tout, je vais bien m'habituer à cette version et dès que la nouvelle version sortira, je me ré-habituerai.

    Voilà voilà, merci encore pour tout ! J'avais déjà fait une aventure avant, mais là la prochaine je sens qu'elle va être bien mieux, et plus sadique ("La haine a ses raisons", je vais m'amuser avec les hallucinations Muhahaha) !
    A bientot et bonne continuation ! :)

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  48. Pas de souci j'essaye d'aider ;-)
    Pour les dégâts avec un élément, l'élément réduit juste la caractéristique et n'influe pas sur les points de vie. Par exemple, si un personnage avec 4 en Force et 10 pv se prend 1 dégât de feu et 4 points de dégâts, il passe à 3 en force et 6pv.
    Bon courage et tiens-moi au courant

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  49. D'accord je vois, mais est-ce que par la suite il pourrait se soigner au delà de 6 points de vie? ( En imaginant que ses pv max étaient de 10 avant de s'être pris la boule de feu)
    Ou bien ses points de vie maximum sont devenus 6 ? Désolé j'ai un peu de mal avec ça.. :)

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  50. J'ai l'impression que mes réponses se sont effacés... ;-(
    Bref, normalement le nombre de pv maximum est égal à 4xForce. Donc avec 3 en Force, il peut avoir jusqu'à 12 pv maximum...
    Désolé pour la réponse tardive

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  51. Ce jeu a l'air vraiment sympa !

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  52. Merci beaucoup!! Il faudrait que je bosse sur la version 2 mais je n'ai pas autant de temps que je voudrai :-( Mais ca va venir !

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  53. Juste magnifique! Un travail époustouflant!
    Cherchant depuis plusieurs mois de quoi réaliser un jeu de rôle papier the Witcher (très motivé par la sortie du troisième volet en jeu vidéo notamment ^^), je suis comblé!
    Complet et simple, il m'aidera beaucoup! Je n'ai pas encore lu les scénarios ;( mais je préfère créer les miens bien que je suis sûr qu'ils seront de très bonne qualité. Ils m'apporteront un peu d'inspiration ;)
    En revanche, j'avais pensé laisser mes joueurs incarnés mages et magiciennes car même s'ils ne sont pas forcément très nombreux dans l'univers de the Witcher, ils n'en sont pas moins des personnages importants et je ne peux laisser tous mes joueurs incarner des sorceleurs. Malheureusement, il est difficile de trouver des informations sur la forme de leurs pouvoirs et de leurs connaissances.
    Tu penses faire un chapitre sur une éventuelle classe de magicien?

    Bonne continuation! et prends ton temps ;)

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    1. Merci pour ton enthousiasme!
      Oui j'avais noté tout ce qui a trait aux magiciens et à leurs sortilèges en relisant les bouquins ; du coup j'arrive à un total de 80 sortilèges au total...
      Mais en ce moment je bosse plutôt sur des scénarios et sur l'univers, donc malheureusement ce ne sera pas pour tout de suite...

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    2. Merci pour ta réponse très rapide ^^
      80 sortilèges, ce n'est pas rien!
      Loin de moi l'idée de m'approprier le travail d'un autre xD mais si tu as tapé un jour cette liste, ça m'intéresse! Sinon je me débrouillerai tkt, je dois être assez grand pour m'en sortir, enfin j'espère ^^. Ne te casse pas la tête!
      Tu dois vraiment être un grand fan pour consacrer autant de temps à ton jdr. Encore bravo et continues comme cela ;)

      ps: je m'en vais lire les scénarii

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    3. Oh il n'y a pas de souci voici la liste (c'est un copie-coller d'excel dont l'affichage est bizarre) :
      Pyrokinésie ("Aenye") Pyrokinésie ("Aenye") Pyrokinésie ("Aenye") Pyrokinésie ("Aenye") Pyrokinésie ("Aenye")
      Lumière Masque illusoire Eclair de feu Convocation Dissipation de Vries
      Signe de l'Héliotrope Camouflage Terreur Effacement de matière Nécromancie
      Signe d'Igni Force Enchevêtrement enflammé L'effet miroir Toile de lumière

      Blizzard Blizzard Blizzard Blizzard Blizzard
      Signe d'Axia Eclat de glace Polymorphie Convocation Arrêt du temps
      Silence Gel Cécité Paralysie Pétrification
      Bâillonnement Habileté Invisibilité Métamorphose Grêle dévastatrice de Mérigold

      Signe d'Aard Signe d'Aard Signe d'Aard Signe d'Aard Signe d'Aard
      Télékinésie Lévitation Psychovision Convocation Hypnose ("Baiseur")
      Télépathie Suggestion Malédiction Foudre d'Alzur Tourbillon de Vilgefortz
      Identification Sagacité Téléprojection Illusion Siphon de l'esprit

      Ronces de Ban Ard Ronces de Ban Ard Ronces de Ban Ard Ronces de Ban Ard Ronces de Ban Ard
      Signe de Quen Brume Protection ("Adan Quen Spars Vort-taer lor") Convocation Malédiction de Glevissig
      Signe d'Yrden Guérison Création vivante Téléportation Double croix d'Alzur
      Empreintes Charme Toxine de précision Bouclier d'Alzur Triangulation du triangle

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  54. Très polyvalent et très appréciable de ta part!
    Je te remercie car je me voyais mal devoir inventer des sorts ou autres pour mon joueur. Je préfère rester fidèle à l'univers de the Witcher sinon autant faire du D&D xD

    (j'ai joué et j'aime D&D là n'est pas la question ^^ mais chaque univers est différent et se doit d'être respecté je pense)

    Encore merci! j'essaierai de faire jouer tes scénarii à mon groupe et de te donner mon humble avis ;)

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    1. Je suis bien d'accord avec toi sur l'importance de l'univers, c'est d'ailleurs pour cela que j'ai fait des règles spéciales ;-)
      N'hésites pas à me dire si tu ne vois pas à quoi correspond un sortilège...

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  55. Salut,

    Tout d'abord un grand GG/MERCI pour ton boulot qui est génial !
    Je découvre le JdR et Witcher par la même occasion (il est jamais trop tard hein ?), tu imagines ma joie en tombant sur ton travail !

    Par contre j'aimerai que tu m’éclaires sur un point, dans tes scénarios, certains cadres comportent la mention DT"x". Je n'en comprends pas bien le principe et le fonctionnement. J'imagine que c'est des infos que peut donner le MJ aux joueurs ?
    Enfin bref, peux tu me faire une rapide topo ?

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    1. Merci à toi pour le commentaire!
      Si j'avais été malin je me serai bougé pour tu découvre The Witcher avec la version révisée qui sera vachement mieux mais bon... ce sera pour plus tard...
      Pour DT[X] cela correspond au Degrée de Difficulté, soit la valeur que doivent atteindre les personnages en lancant les 2D6 et en rajoutant leurs divers Bonus

      Par exemple, si le DT d'un piège est à 15, et que le personnage possède 1 en Formation Piège et 4 en Habilité, il doit au minimum faire 11 avec avec les dés : 11+ 1 + 4 >15

      Par contre ce n'est pas forcément une info à donner aux joueurs ;-)

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  56. Petit message pour savoir si ton projet (travail impressionnant) progresse? Tu as sans doute beaucoup à faire ^^
    Mais continue! ♥

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    1. En fait j'ai mis tout cela en pause ; pas facile de trouver du temps entre les enfants et le travail. Je prépare autre chose aussi, mais toujours dans l'univers du sorceleur

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  57. Salut et merci pour ton travail, ça se voit que tu as bien bossé :), mais j'ai du mal à comprendre des trucs.
    "Les zones d'effets des signes", ça signifie quoi exactement ^^?

    Puis dans les dons, il y a les communications élémentaires pour chaque signes mais ils font tous la même chose, c'est à dire donner un bonus d'attaques et de dégats. Est-ce qu'il y a une réel différence entre ses dons?

    Et une dernière remarque: tu indiques 4 signes dans ton manuel, je pense que tu pourrais en ajouter un, le signe Yrden. Je pense qu'il peut être assez important pour les joueurs dans une situation contre des spectres si je m'en tiens à l'univers de The Witcher.
    Enfin peut-être que tu as mis 4 signes car tu as que 4 caractéristiques, mais au moins mettre le signe Yrden en tant que sort.
    Yrden qui servirait alors de piège ralentissant les ennemis (ou alliés), et affaiblissement les créatures fantomatiques. Tu le sais surement, mais du coup, ce serait un sort à durée limité sur une zone déterminée

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    1. Ah oui et il faut savoir que les potions et élexirs de sorceleurs ne sont pas pour tout le monde car elles peuvent être mortels.
      Du coup, il faut penser à d'autres moyens de se soigner pour les non-sorceleurs.

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  58. Bonjour, actuellement en train de créer mon propre jeu de rôle, j'aimerais savoir si tu pouvais m'autoriser à utiliser les descriptions de tes sorts (surtout leurs effets en fait) ainsi qu'une partie du système de création des personnages. Loin de moi l'idée de voler ton travail (de très bonne qualité soit dit en passant) mais ton approche m'intéresse et j'aimerais pouvoir l'utiliser pour mes créations. ^^

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  59. Bonjour, en voici un rapide, c'est uniquement pour ceux qui ont besoin d'un changement dans leur vie amoureuse, ceux qui recherchent un lanceur de sorts digne de confiance pour aider à raviver leurs relations émiettées / en ruine et aussi ceux qui souffrent de maladies de différents types, ce docteur est quelqu'un qui est vraiment polyvalent, compatissant et fiable quand il s'agit de lancer des sorts.. Docteur Egwali Spell home est le bon choix pour vous tout ce que vous avez à faire est juste un contact alors je peux vous assurer que le reste serait de la magie complète, mon la vie amoureuse était sur le point de s'effondrer jusqu'à ce que je commande un sort d'amour, toutes les procédures nécessaires ont été correctement suivies pour s'assurer qu'il fonctionne parfaitement bien. Aujourd'hui, je suis le témoin vivant que la magie des sorts du docteur Egwali fonctionne sans aucun doute raisonnable. C'est pourquoi j'utilise tous les médiums pour faire connaître au monde ce grand Spell Doctor qui a ramené la paix et l'unité dans ma maison. Parlez-lui aujourd'hui et éliminez totalement vos revers émotionnels.
    Atteignez-le à ces contacts!

    WhatsApp : +2348122948392
    Courrier : dregwalispellbinder@gmail.com

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  60. Mon mari et moi sommes mariés depuis environ huit ans maintenant. Nous étions mariés avec deux enfants, un garçon et une fille. il y a cinq mois, j'ai commencé à remarquer un comportement étrange de sa part et quelques semaines plus tard, j'ai découvert que mon mari voyait quelqu'un. Il a commencé à rentrer tard du travail, il ne se soucie plus guère de moi ou des enfants. Parfois, il sort et ne rentre même pas à la maison pendant environ trois à six jours. J'ai fait tout ce que j'ai pu pour rectifier ce problème mais en vain. Je suis devenu très inquiet et j'avais besoin d'aide. Un jour, alors que je naviguais sur Internet, je suis tombé sur un site Web qui suggérait que DR WALE pouvait aider à résoudre les problèmes conjugaux, à rétablir les relations brisées, etc. Donc, j'ai senti que je devais le contacter après l'avoir contacté, je lui ai dit les problèmes auxquels je faisais face dans mon mariage, il m'a dit qu'il lancerait un sort pour moi. ce qu'il a bien fait pour moi. Quelques semaines plus tard, mon mari est venu me voir et s'est excusé pour les torts qu'il avait commis et a promis de ne plus jamais recommencer. Depuis, tout est revenu à la normale. Ma famille et moi vivons à nouveau heureux ensemble.. Tout cela grâce au DR WALE. Si vous avez besoin d'un lanceur de sorts capable de lancer un sort qui fonctionne vraiment, je vous suggère de le contacter. Il ne vous décevra pas. C'est son WhatsApp/Viber : +2347054019402 ou E-mail : drwalespellhome@gmail.com

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